MK2 Game - Harbinger (128k)

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Jue, 12 May 2016, 15:14

Este finde está chunga la cosa, pero si quieres ve diciéndome qué quieres conseguir, qué tienes y qué necesitas y la semana que viene apañamos lo que sea :)
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Jue, 12 May 2016, 21:23

Pues tengo las imagenes de la intro, 3 para ser exactos, lo mejor seria ponerlo como cutscene desde el script no ?, para q se activase al empezar el juego, pero tengo un mesh en la mente del copón, he mirado el hilo q me recomendaste en un post mas atras y no parece muy complicado .

http://www.mojontwins.com/mojoniaplus/viewtopic.php?p=66887#p66887

y he estado mirando el modulo nuevo de enemigos y he pensado q uno de los malosos disparase, seria activar estas directivas ?, por el estilo de mapa activar los fantys tb me viene bien porque la otra carga del harbinger es solo matalotodo.

y el tipo de enemigo se define automaticamente con el colocador de mk2 no?

Código: Seleccionar todo

#define MAX_COCOS          3      
#define ENABLE_SHOOTERS
#define TYPE_8_SHOOT_FREQ      63      // Shoot frequency (2^n-1)
#define TYPE_8_SAFE_DISTANCE   64      // if closer won't shoot
#define TYPE_8_FIRE_ONE             // If defined, just fire one coco per enemy
#define COCO_SPEED_8
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Lun, 16 May 2016, 10:18

Si cambias al nuevo módulo de enemigos vas a tener que cambiar todos los enemigos que tengas puestos ya porque los códigos cambian. Ahora en el "tipo" se codifican varias cosas usando bits individuales. Si activas el módulo nuevo de enemigos y no haces nada más, verás como los enemigos "desaparecen" de tu juego. Escribí un conversor que he empleado para portar a MK2 un juego en el que estoy trabajando, pero no sé si te funcionará en tu caso. Lo tienes adjunto.

El tema trata de activar las cosas que necesitas en config.h para que se incluya el código que las soporta, pero luego tienes que asignar los valores en el colocador MK2.

Los valores los documenté aquí: viewtopic.php?f=17&t=1996

Los enemigos que disparan son como los monos que salen en Ninjajar. La verdad es que no lo he probado, debería funcionar con cualquiera.

Con respecto a los cutscenes, pues depende de como lo necesites. Tal y como sale en Leovigildo (creo recordar) el código puede llamarse desde fuera (para intros nada más cargar el juego) o desde el script. Pero esto es algo custom que debería adaptarse a tu caso concreto. Yo mismo lo toco para cada juego y reutilizo lo que me vale, tiro lo que no, y programo lo que no tengo.
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ensupd.7z
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 16 May 2016, 11:05

na_th_an escribió:Si cambias al nuevo módulo de enemigos vas a tener que cambiar todos los enemigos que tengas puestos ya porque los códigos cambian. Ahora en el "tipo" se codifican varias cosas usando bits individuales. Si activas el módulo nuevo de enemigos y no haces nada más, verás como los enemigos "desaparecen" de tu juego. Escribí un conversor que he empleado para portar a MK2 un juego en el que estoy trabajando, pero no sé si te funcionará en tu caso. Lo tienes adjunto.

El tema trata de activar las cosas que necesitas en config.h para que se incluya el código que las soporta, pero luego tienes que asignar los valores en el colocador MK2.

Los valores los documenté aquí: viewtopic.php?f=17&t=1996

Los enemigos que disparan son como los monos que salen en Ninjajar. La verdad es que no lo he probado, debería funcionar con cualquiera.

Con respecto a los cutscenes, pues depende de como lo necesites. Tal y como sale en Leovigildo (creo recordar) el código puede llamarse desde fuera (para intros nada más cargar el juego) o desde el script. Pero esto es algo custom que debería adaptarse a tu caso concreto. Yo mismo lo toco para cada juego y reutilizo lo que me vale, tiro lo que no, y programo lo que no tengo.



:gay:
asias titan, el numevo modulo ya lo estaba usando, era q queria usar los q disparaban, hago unas pruebas y te digo algo :twisted: :twisted:
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 04 Jul 2016, 13:00

oye nathan, cuando usas el sistema de leovigildo para las intros desde el extern , usando el modo 128k, hay q pasarlas por el librarian ?, entonces al extern del leovigildo no funcionaria no ?
ya termine la música y lo unico que me falta es pulir lo de la intro
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Mar, 05 Jul 2016, 10:35

Habría que modificarlo para que no incluya los binarios de las imagenes en el bloque principal, y para que cuando las necesite se las pida a Librarian. Si me dices qué versión estás usando te digo donde tocar totete.
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Mar, 05 Jul 2016, 11:36

na_th_an escribió:Habría que modificarlo para que no incluya los binarios de las imagenes en el bloque principal, y para que cuando las necesite se las pida a Librarian. Si me dices qué versión estás usando te digo donde tocar totete.


es este, si veo que al final es mucho rollo, hago la intro aparte como con g2 y al cuerno :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:

asias titan
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extern.h
(4.51 KiB) Descargado 107 veces
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Mié, 06 Jul 2016, 07:59

No es rollo. En realidad, es mucho más sencillo porque todo va en la RAM extra y se le pide al librarian.

Lo suyo sería colocar todas las imagenes que necesites seguidas, a partir de cierto número de recurso.

Según veo, esta versión del código está configurada para que EXTERN 0 borre la pantalla, EXTERN 1->249 muestre la linea N del archivo de textos, EXTERN 250 active el modo normal (caja de texto centrada sobre el area de juego) y EXTERN 251 active el modo cutscene (borra la pantalla y muestra el texto sin caja).

Además, los números restantes (252, 253, 254 y 255) se utilizan para mostrar hasta 4 imagenes. Si tienes menos no hay que tocarlo. Si necesitas más imagenes tendrás que modificar el código para que se empléen otros números diferentes.

La modificación sería en esta parte:

Código: Seleccionar todo

   } else {
      cutsc_img (ims [n - 252]);
   }


La función cutsc_img está arriba del todo y tiene código para borrar la pantalla y descomprimir una imagen de las que se añadía directamente al binario. Es esa parte la que vamosa cambiar. cutsc_img recibe un número de 0 a 3 (para cada una de las 4 imagenes. El código de la nueva cutsc_img sería:

Código: Seleccionar todo

void cutsc_img (const unsigned char *ptr) {
   cortina ();
   #asm
      ld hl, 16384
      ld de, 16385
      ld bc, 6143
      ld (hl), 0
      ldir
      ld hl, 22528
      ld de, 22529
      ld bc, 767
      ld (hl), 71
      ldir
   #endasm
   unpack ((unsigned int) (ptr), 16384);
   get_resource (BASE_IMAGENES + n, 16384);
}


Donde tendrás que colocar, en lugar de "BASE_IMAGENES", el número del primer recurso con imagenes para el intro. Si tus imagenes van a estar en los recursos 9, 10, 11 y 12, por ejemplo, la llamada sería:

Código: Seleccionar todo

   get_resource (9 + n, 16384);


Aunque lo más elegante sería dejar BASE_IMAGENES en el código y añadir esto al principio del todo:

Código: Seleccionar todo

#define BASE_IMAGENES 9


Y luego si necesitas cambiarlo lo tienes mucho más legible.
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Mié, 06 Jul 2016, 12:11

asias titan, entonces ya con eso solo tengo que llamar desde el scrip con extern 25x ?

las imagenes comprimidas mejor seguir la nomenclatura que ya esta en el extern no ? , f1 y f2 para el ending, y fintro para la intro.
y añadiendolas al list para que las procese el librarian ?
:twisted:
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Mié, 06 Jul 2016, 13:00

Las puedes llamar como quieras, siempre que pongas el numero de recurso correctamente en el código.
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