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Publicado: Mié, 05 Ago 2015, 20:04
por na_th_an
Mañana lo pruebo y te cuento mad

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Mié, 05 Ago 2015, 20:12
por angel
Me mola más ahora, y eso que un pelín de inercia igual le hacía bien :D

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Mié, 05 Ago 2015, 23:00
por josepzin
Tiene buena pinta, los gráficos molan mucho. ¡Ánimos!

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Jue, 06 Ago 2015, 02:06
por NeilParsons
angel escribió:Me mola más ahora, y eso que un pelín de inercia igual le hacía bien :D


Seguro, eso es lo que me gustaría aplicar, a ver si mañana que me pongo otro ratillo con el archivo config.h doy con la clave para conseguirla. Espero no poner demasiada, que no dé la impresión de que patina demasiado... :lol: :lol:

Me pregunto si daría para meter un segundo objetivo en esta versión "redux", como encontrar cierto objeto escondido tras una gruta inaccesible que solo podrá abrirse con una clave que tienes que ir descubriendo durante el juego (para ello, tendría que ampliar el mapa en cuatro o seis pantallas más, lo justo), o bien otra cosa por el estilo... algo que le dé más vidilla y que no sea solamente un juego de plataformas donde solo tengas que encontrar un número determinado de cosas, salir pitando por la última pantalla y ya está.

Por si alguien ha estado viendo el código fuente de la versión inicial y tiene alguna s ugerencia que hacerme de cómo poder avanzar con él o por dónde tendría que encaminar su desarrollo, me lo puede decir sin ningún tipo de problemas. Todo sea por ayudar a un "Churrera beginner" ... :porro:

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Jue, 06 Ago 2015, 11:56
por Cthonian Godkiller
Te está quedando cojonudo :corchoneta:

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Jue, 06 Ago 2015, 22:40
por NeilParsons
He vuelto a la primera versión que había dejado de lado momentáneamente y ya se puede jugar con ella a partir de ahora. :D Me quedaré por ahora con ésta, la más completa de las dos hasta ahora creadas y la que me importa más en este momento. La versión "redux" quedará como un juego extra para la edición final (por supuesto, haciendo algunos cambios en el diseño de los gráficos -para que sea ligeramente distinto a la edición "oficial"-, que se harán con posterioridad al término casi definitivo de ésta). ;)

Luego tengo que mirar cómo dibujo un tile para el borde superior del mapeado (es la línea que marca la división entre la superficie del mar y el fondo marino) y otros tiles decorativos (entre los tiles 21 a 29 del tileset) en ciertos lugares, que es lo que estaba viendo en este momento en los capítulos del scripting. Por ahora, disfrutar:

Aquanoids V1.1 - 06-08-2015.tap
(40.83 KiB) Descargado 140 veces


A partir de aquí, solo me queda aplicar el segundo objetivo del juego que es la de recoger tres objetos especiales (tiles 30 a 32) que serían depositados en la primera pantalla del juego.

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Vie, 07 Ago 2015, 09:22
por angel
Me encanta cómo va quedando, buen trabajo!!! :D

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Sab, 08 Ago 2015, 01:32
por NeilParsons
Ya he empezado a trastear con el tema del scripting y he añadido al archivo correspondiente de la carpeta /script varias cláusulas. Algunas estoy casi seguro de que funcionarán y otras, bueno, ahí tengo mis dudas de si están bien escritas o no. Por eso, no me he decidido aún a compilarlo todo hasta ese extremo.

Solo quiero que alguien me diga de si algo de lo que figura en el archivo aquanoid.spt es correcto o no, y cómo mejorarlo.

Incluyo última beta y su código fuente.

Aquanoids V1.2 - 07-08-2015.tap
(40.83 KiB) Descargado 135 veces


Aquanoids-src.rar
(654.66 KiB) Descargado 127 veces


Ahora bien... algo raro ha pasado porque en una pantalla del juego me han aparecido varios tiles (tipos plataforma y roca, en medio de la nada) que ni siquiera figuran en los archivos del mapa. Había repasado hasta tres veces los archivos fmp y map, compilado igual número de veces para obtener el fichero H con los datos del mapa, y no tenía nada más que lo que había dibujado en ella (es la pantalla 24). Acompaño un zip con las imágenes, tanto del colocador, como del Mappy en comparación con lo que se puede ver en el juego una vez generado. Insisto en que he repasado los dos ficheros del mapeado y esos tiles de más no figuran en ellos, al menos lo que se puede ver con sus respectivos programas. ¿Cómo es posible? Podéis incluso comprobarlo.

bugs.rar
(228.9 KiB) Descargado 131 veces


PD: El Colocador, en ocasiones, me ha desconcertado cuando trataba de eliminar o cambiar un objeto de sitio; apenas aparecía el cuadro correspondiente por una centésima de segundo que terminaba saliendo del programa y volviendo a entrar de nuevo para que volviese a la normalidad.

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Sab, 08 Ago 2015, 14:54
por Cthonian Godkiller
A mi eso me paso una vez con el godkiller y era porque habia dibujado tiles con el script y se me había ido la pinza con el numero d elas pantallas, pero he mirado que la pantalla 24 no la tienes en el script asi que supongo que eso no será :(

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Sab, 08 Ago 2015, 21:13
por elborra
Buenas Neil,

Como dice Cthonian es cosa del script fijo. Sin mucho mirar he vista que has puesto condiciones anidadas, muchos hemos pecado al principio de esto, y es algo que no se puede hacer y que de hecho provoca el tipo de fallos que describes.

Por ejemplo, esto, no es factible:

Código: Seleccionar todo

ENTERING SCREEN 31
   # Cartera comprometedora = Obj3
   IF TRUE                        <---------
   THEN
      IF FLAG 4 = 0         <------- NOOOR, UNO DENTRO DE OTRO KK XD
      SET TILE (13, 3) = 31
   # Si lo cojemos, añadirlo a lista (flag) de objetos   e imprimirlo en coordenada 6, 21
   # IF PLAYER_TOUCHES 13, 3
   # INC FLAG 4, 1
   # PRINT_TILE_AT (6, 21) = 31
   # SET TILE (13, 3) = 0
   END
END

tendrias que poner lo siguiente en tu caso

Código: Seleccionar todo

ENTERING SCREEN 31

   # Cartera comprometedora = Obj3
   IF FLAG 4 = 0
   THEN
      SET TILE (13, 3) = 31
      # crear zona de disparo con SET_FIRE_ZONE en la zona del tile de la cartera
   END

END

PRESS_FIRE AT SCREEN 31

   # Si lo cojemos, añadirlo a lista (flag) de objetos   e imprimirlo en coordenada 6, 21
   IF PLAYER_TOUCHES 13, 3
   THEN
      SET FLAG 4 = 1    # o tambien podría ser INC FLAG 4, 1
      PRINT_TILE_AT (6, 21) = 31
      SET TILE (13, 3) = 0
   END

END

Quitando el ejemplo; cuando quieras poner varias condiciones, la forma de escribirlo es poniendo todas las condiciones una debaja de otra, luego THEN, el código a ejecutar y terminos con END. Puedes poner cuantos "segmentos" de condiciones quieras por pantalla.

Código: Seleccionar todo

ENTERING SCREEN 31

   IF FLAG 4 = 0
   IF FLAG 5 > 4
   IF FLAG 21 = 5
   THEN
      SET TILE (13, 3) = 31
   END

   IF FLAG 4 = 1
   THEN
      SET TILE (13, 3) = 14
   END

END

Espero te sirva, saludos