Proyecto Aquanoids: el videojuego

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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NeilParsons
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 05 Ago 2015, 02:38

Pues va a ser verdad. Tal vez sea eso, que no haya definido la compresión de las pantallas del mapeado, o se me haya pasado por completo hacerlo. ¿Cómo es posible?
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 05 Ago 2015, 03:44

OH YEAHHH!!!!!
:corchoneta: :corchoneta: :corchoneta: :vahka: :vahka: :vahka: :vahka: :vahka:

Me he estado calentando la mollera con una versión alternativa del mapa, más reducida en tamaño (24 pantallas) y usando solo 16 tiles de los que tenía en un principio previstos, más los cuatro especiales (vida extra, objeto recogible, llave y fondo alternativo) y en todo este dia le he estado dando al manubrio más de la cuenta, y no me iba a dormir si no conseguía al menos que esta otra versión funcionase y ¡¡LO HE LOGRADO!!! ¡¡¡Y todo en un mismo día, que también tiene tela la cosa!! :dalefran: :dalefran: :dalefran: :lol: :lol:

Probarlo y ya me diréis. :D

Aquanoids (versión reducida) beta1.tap
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angel
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Mié, 05 Ago 2015, 09:24

Lo he probado y está muy chulo!

Enhorabuena! :ymca:

Gráficamente está precioso. Lo único que hay alguna plataforma de las que se puede acceder desde abajo que hace que se puedan pasar a zonas del laberinto donde en teoría no se debería poder :D

También, que no tengo sensación de estar bajo el agua. Igual puedes jugar un poco con la física del movimiento ;-)
Otra implementación podría ser como en subacuatic, que si no coges oxígeno se te acaba!
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 05 Ago 2015, 11:18

Jí, ji! Ya con algo de tranquilidad, tengo que cambiar algún tile de plataforma en el mapa para que eso no suceda.

Ahora lo que necesitaría es darle al robot algo de inercia cuando se arrastra (no lleva patas, sino cintas metálicas de arrastre como los de un tanque, o su coetáneo WALL-E...) y cuando cae de un salto sobre una plataforma con un solo tile. Tiene que ser divertido (y complicado a la vez). :mrgreen:

Imitar la resistencia de un objeto en el agua supongo que se podría alterar cambiando la velocidad a la que se desplaza.

En cuanto al tema del oxígeno, al ser un robot autónomo que se impulsa con energía fotoatómica, no lo necesita. Si se ve apurado con la energía (por ahora, juega con número de vidas), en algún momento aparecerá una cápsula conteniendo suministro suficiente para un rato más.

Una pregunta, en cuanto a la posición X Y del personaje al inicio del juego, ¿en qué unidades estamos hablando, del 0 al 23 (X) y del 0 al 31 (Y) respecto a toda la pantalla, o en posiciones de tiles dentro del marco del juego (0-9 = X, 0-14 =Y)?
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Mié, 05 Ago 2015, 11:44

Buenas.

Todas las coordenadas que se manejan en la churrera, excepto las de PRINT_TILE_AT del scripting, se refieren al area del juego y se miden en tiles (X de 0 a 14, Y de 0 a 9).

Sobre el tema del tamaño del mapa y la duración del juego:

- Todo depende de la complejidad del motor. Motores más sencillos dejan más sitio para el mapa.
- Como te han dicho, existe la posibilidad de comprimir el mapa usando unas ampliaciones que diseñó Antonio Villena, pero ahí no te puedo ayudar yo porque nunca las he usado.

Te voy a proponer algo: ¿qué te parece si, cuando tengas el juego medio apañao en cuanto a dinámica y mapa, le damos un tiento para pasarlo a 128K y añadirle más fases? Una vez que el juego está "planteado", hacer el paso es un rato (si quieres te lo haría yo y luego detallaría cada paso) y añadir nuevas fases es un paseo. Además te podría servir para crear una banda sonora genial con una canción diferente en cada fase, y cambiar los gráficos para darle más variedad.

Personalmente, me gustan más los juegos con varias fases que los juegos con una fase tocha.

Esta forma de trabajar es la que hemos adoptado siempre: construir el esqueleto del juego en 48K y luego pasarlo a 128K y meterle un gestor de fases. Así empezamos Goku Mal o Ninjajar! y un par en los que estamos trabajando ahora :D
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 05 Ago 2015, 12:29

Aquí va una nueva versión del güego. He cambiado algunos tiles de plataforma por otros de roca para que no se tenga que traspasar de un sitio a otro. ;)

Aquanoids (versión reducida) beta2.1.tap
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Incluyo todo el código fuente para que trasteéis con él y aconsejarme qué valores podría cambiar para mejorar la dinámica del personaje.

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Mié, 05 Ago 2015, 12:43

Valores más pequeños de las constantes generan más inercia. Lo mejor es que juegues tú con ellos.

Por ejemplo, AX y RX controlan el movimiento horizontal. Cuanto más pequeño sea AX, más tardará en alcanzar la velocidad máxima. Cuanto más pequeño sea RX, más tiempo tardará en detenerse cuando dejes de pulsar la dirección. Para debajo del agua, supongo que AX pequeño y RX moderadamente alto podrían dar la impresión de estar en ese elemento, pero todo es juguetear.

Igualmente, en la coordenada Y ocurre parecido con G, que es la gravedad. Cuanto más pequeña sea, más se tardará en alcanzar la velocidad máxima de descenso, lo que sí que seguro que queda bien para el agua. Si bajas G, habrá que bajar también las constantes que controlan los saltos o el personaje volará, prácticamente.
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 05 Ago 2015, 16:48

Por el momento, aparco la primera versión, la problemática, hasta más adelante y la podamos trabajar entre todos los que quieran ayudarme. Me voy a centrar por ahora en esta versión "redux" del juego, que me resulta algo más fácil de controlar.

Para ser el primero que hago, y con el mapeado que tiene, no me atrevería a meter más cosas. A lo mejor, se podría cambiar el contador de vidas por otra que marque el nivel de energía del robot. Cuanto más tiempo pase, la energía irá decreciendo gradualmente. Y si "pincha" con algún mierder de bisho, una almeja santoña del Cantábrico, una de tantas morenas rubiales de fermosos dientes puntiagudos o si choca con una estalactita mugrosa de los tiempos de la era jurásica, hacer que pierda varias unidades de energía. Todo es cuestión de eso que me contáis, de ir probando. :)

PD: Tendré que probar esa aplicación de antonio villena para comprimir el mapa de esa primera versión; creo que no debería darme problemas y ya vería si al final el juego furula por fin o ono.


Hacer un juego con varias fases como Goku Mal (por cierto, ya tengo aquí mi copia física... :jias: :jias: :jias: ) pues se me antoja tentador, pero sería subir de nivel demasiado pronto. Si quisiera más adelante hacer un nuevo proyecto de juego mojono con la churrera o incluso con el nuevo engine mk2, tendría que aprender y acostumbrarme a este rollazo del scripting y demás... :nath: :brasas:

:nonono:
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 05 Ago 2015, 16:57

Pero si es a partir de la versión "redux", pues no me importaría trabajar en nuevos niveles para esa versión 128k e incluir transiciones guapas. :D
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 05 Ago 2015, 20:01

Nueva beta v2.7, tras probar diferentes combinaciones con los valores AX, RX, G, VY y el salto y creo haber dado en la diana, aunque quizás aun se pueda mejorar más la impresión de que el robot se mueve bajo el agua.

También he variado pequeños detalles con la colocación en el mapa de algunos tiles, cambiado el valor de la vida, que pasa a ser unidades de energía (49 máx.) y cada recarga que encuentres se te incrementará en 5 unidades. He conseguido pasármelo varias veces y la dificultad está muy ajustada, pero en algunas pantallas os parecerá que no se puede llegar al otro lado, pero se puede. ;)

Aquanoids (Redux) beta2.7.tap
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Hay que recoger un total de nueve baterías (luego ya hablaré con más detalle del argumento) dispersas por el mapeado (8 en las galerías más una última en la última pantalla). El acceso a algunas galerías solo es posible recogiendo una llave: hay que tener cuidado de no abrir cerrojos al tuntún. Mirar con cuidado, porque en algunas zonas no será posible volver atrás. A los bichejos marinos se les puede pisotear, pero hay otros que mejor evitarlos. En algunas cavernas, las estalactitas darán más de un problema.
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