Proyecto Aquanoids: el videojuego

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Lun, 03 Ago 2015, 11:14

Sí, eso es lo que había hecho, reservando entonces el fondo azul para el tile 21. No creo que haya que hacer algún cambio después, ¿o sí?
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Lun, 03 Ago 2015, 11:32

NeilParsons escribió:Sí, eso es lo que había hecho, reservando entonces el fondo azul para el tile 21. No creo que haya que hacer algún cambio después, ¿o sí?


No, no! No tienes que reservar nada para el fondo azul. En tu tileset usa el primero como azul, y luego en el mappy lo sustituyes por el negro. Aunque en el mappy veas el mapeado "feo" (por el cambio de color) realmente en el juego lo verás bien :-)
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Lun, 03 Ago 2015, 16:36

Es decir, que el tileset lo dejo como lo tenía, con el tile 0 para el color azul del fondo, y para el mappy, solo tengo que cambiar ese tile al negroooorr? OK makey! :corchoneta:

En cuanto al archivo nuevamente modificado de tileset.h, ¿tendría que cambiar algún atributo de este tile o lo dejo tal cual?

crimson.png
crimson.png (3.96 KiB) Visto 3106 veces


De paso, cambiaré el tile 21 para algún nuevo gráfico. A ver qué se me ocurre...
Última edición por NeilParsons el Lun, 03 Ago 2015, 16:50, editado 1 vez en total.
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Lun, 03 Ago 2015, 16:49

En el tileset.h, asegúrate que el tile 0 es de los colores que tú quieres :D

Ganas de probar la primera prueba!
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Lun, 03 Ago 2015, 16:53

Veamos...

Fondo azul (PAPER 1), tinta cyan (INK 5) para los sprites en movimiento y brillo activado da como resultado... INK +8*PAPER + 64*BRIGHT = 5 + 8 + 64 = 77

N'est pas? :mrgreen:
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Lun, 03 Ago 2015, 17:08

:porro: :porro: :porro: :porro: :porro:
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Lun, 03 Ago 2015, 21:39

Ya estoy a un paso de crear una primera beta del juego. Pero siguendo el episodio del scripting hay unas cosillas que no están explicadas en el tutorial y son, por ejemplo, las directivas #define_KILLED (a partir de la línea 122 del archivo de configuración). ¿Para qué sirven?

Código: Seleccionar todo

#define KILLED_X            99      //
#define KILLED_Y            99      // Kills counter character coordinates
//#define PLAYER_SHOW_KILLS


Por ahora, no he tocado esta parte, como otros que, según lo que he podido intuir y para lo que podría no afectar al juego, pues no he hecho cambios, salvo lo que me interesa realmente. Ya lo iré viendo en cuanto monte el código y pruebe el juego.

Otra cosa, ¿el comportamiento de un tile del tipo de una estalactita en el techo, matante del todo (hasta que pierdas todas las vidas), qué valor tiene: 1 o 9 (si lo identifico con un tile que es obstáculo y matante a la vez)? Qué lio...

Para novatos como yo, qué paciencia debéis de tener... :cafe: :poke:
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Lun, 03 Ago 2015, 22:26

DONE!

¿¿Pero!!! A ver, algo falla aquí. Quería probarlo antes de meterme de lleno en el tema del scripting, pero no sé por qué tras cargar el archivo tap solo me sale una pantalla en negro y nada más. ¿Comorrrr?

Lo subo todo, archivo final (con pantalla de carga ya propiamente dicha) y todo el código fuente. A ver si podéis mirar qué ha pasado. Creo que lo había hecho todo correcto... :evil:

Aquanoids.rar
(672.99 KiB) Descargado 249 veces


Igual estoy corriendo mucho...
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Mar, 04 Ago 2015, 09:18

Yo ahora no puedo mirar en profundidad, no tengo un emu decente aquí, pero ¿has mirado no te hayas pasado de memoria? Mira cuánto ocupa el binario y prueba a desactivar cosas. :-)
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Mar, 04 Ago 2015, 09:21

NeilParsons escribió:Otra cosa, ¿el comportamiento de un tile del tipo de una estalactita en el techo, matante del todo (hasta que pierdas todas las vidas), qué valor tiene: 1 o 9 (si lo identifico con un tile que es obstáculo y matante a la vez)? Qué lio...


Tienes que declararlo como 1 que al tocarlo haga pupa, porque el 9 no existe (ojo, ahora vendrá nath y me dirá que se puede). :P
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