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Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Jue, 30 Jul 2015, 20:53
por NeilParsons
Bueno, hace poco que mostré en twitter algunas primeras ideas de lo que se viene cociendo en mi mente a fuego muy lento.

Ya es hora de abrir el hilo dedicado a este proyecto, que probablemente me va a tener ocupado durante largo tiempo, mientras me empapo bien de la teoría sobre la creación de juegos con la Churrera.

Como supondréis, la idea surge a partir del dia que publico en ZX-Art una pantalla gráfica muy simpática, hace unos pocos meses atrás, inspirándome en parte en los ya famosos minions de las películas (es que son tan monos... :D )

http://zxart.ee/eng/graphics/authors/i/ ... aquanoids/

Curiosamente, en la misma página, ni más ni menos que el propio Ricardo Cancho de Topo Soft (ver comentarios casi al final) casi me "sugiere" que se haga un juego con los personajes de esa pantalla pixel-art. :)

Pues, en el momento actual, ya tengo buena parte de los gráficos (fuente de caracteres, marcador, sprites y tiles) dibujados con el ZX Paintbrush, una prueba de imagen o mocazo de cómo quedaría el güego y hasta las pantallas de game over y happy ending. Solo me falta estudiar bien todo antes de ir convirtiendo los archivos a .png de forma definitiva.

Luego viene lo bueno... enfrentarme con la Churrera y las varias utilidades para ir diseñando el mapa, siguiendo el orden de vuestro tutorial, y cuando venga la parte "chunga", preguntar aquí a saco... :porro:

Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Jue, 30 Jul 2015, 22:25
por angel
Cojonudo!!!!

Ya tienes definido el gameplay? Cual es el objetivo?

Cuenta, cuenta :-)

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Jue, 30 Jul 2015, 22:46
por NeilParsons
No lo tengo todavía perfilado del todo, pero tiene un trasfondo ecologista. Esto es una parte de la historia o argumento:

"Un equipo de robots con un alto índice de IA han sido programados para limpiar los fondos marinos de la porquería humana, en un futuro algo lejano. Se les ha encomendado un trabajito en una zona en concreto donde unos desalmados han arrojado al fondo un número determinado de cajas de baterías descargadas pero con elementos tóxicos en su interior, procedentes de yates de recreo y otras embarcaciones de un puerto cercano. Para estos robots, este trabajo ya forma parte de su rutina y no les molesta lo más mínimo. Siempre tienen ocasión para ironizar y cachondearse a gusto a costa de los humanos."

En concreto, ocho robots (que se contarán como vidas en el juego), tienen que encontrar 15 baterías en total, pero además se encontrarán por el camino con otros "desperdicios": una cartera con documentación comprometida, a nombre de un tal Luis Cárcenas (ji ji ji...., sé fuerte Luis, ji ji ji...), un barril de cerveza aún llena que alguien tiró por error y una lata de combustible, también hasta los topes. Había pensado en un total de 48 pantallas, distribuidas en un entramado de 6x8. Espero que dé para que quepan todas. :) Si no, tendría que recortar por algún lado.

Las quince baterías se contarían como un solo objeto en el área de los marcadores, mientras que los otros tres objetos (un poco como en Godkiller I y II) se contarían como objetos adicionales a conseguir para poder acabar con éxito el juego. Cada objeto especial se llevaría a un compartimento estanco en una zona determinada del mapa (un contenedor dentro de la base submarina del equipo de Aquanoids). Ha de trasportarse cada uno de estos objetos, de uno en uno. Una vez los tres objetos han sido llevados al contenedor y se ha logrado encontrar las 15 baterías, se daría por finalizada la misión y el juego.

No faltarán lugares bloqueados por cerrojos (hasta 10 en total), para lo que harían falta encontrar las llaves que los abran. También estoy sopesando que los robots puedan disparar arpones.

Esto es la idea. Luego habrá que ver si va encajando todo.

Tengo una duda inicial. ¿El fondo genérico tiene que ser negro solamente, o se puede usar otro (azul, en este caso, ya que se ambienta todo en el fondo del mar)?

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Jue, 30 Jul 2015, 22:51
por angel
El fondo puede ser azul perfectamente :D

Me gusta la historia, ahora a darle!

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Vie, 31 Jul 2015, 08:11
por na_th_an
Aunque sea tu primer juego, te animaría a intentar pensar en un puzzle más complejo que "encontrar X y llevarlo a Y". El script da para bastante más y en la última versión de la Churrera tienes disponible el inventario por si lo quieres activar.

De todos modos, siempre se puede empezar sencillo y luego ir añadiendo :)

De todos modos, de entrada te digo que el motor de disparos se lleva muchísima memoria y 48 pantallas son muchas pantallas. A lo mejor tendrías que pensar en 128K.

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Vie, 31 Jul 2015, 17:24
por fjpoyato
¡Cojonudo! tiene buena pinta, la cosa promete. Mucho ánimo, seguro que sale bien.

A ver si me animo yo también para mi segundo juego churrero, tengo varias ideas interesantes pero como siempre, me falta tiempo para darles forma. Teta y sopa no cabe en la boca.

Saludos ;-)

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Sab, 01 Ago 2015, 22:26
por NeilParsons
He creado una carpeta de mi dropbox donde iré colgando mis progresos. Por ahora, ya he podido volcar en png tanto la fuente para el charset, como los sprites y los tiles (32 más varios tiles para el sombreado automático, aunque esta parte podría no usarlo finalmente). A partir de ahí, he podido crear el tileset con el programita reordenator, y generar er chivo tileset.h para la carpeta /dev. Por ahora, no voy a hacer cambios en dicho archivo hasta que vea cómo se va juntando todo. Si tengo que cambiar algún atributo o el mismo tileset, ya se hará con algo de ayuda, por supuesto. En cualquier caso, voy despacio, poco a poco. Sin prisas. :cafe: :lol:

Luego si alguien (Anjuel y Nathan, principalmente) quiere ir viendo las carpetas más despacio y cuando quieran, que me mande en un privado sus emilios para compartirlas.

Sobre el mapeado, ya veo que 48 pueden ser muchas y que si sigo adelante con dicha cantidad, tendría que conformarme con que el güego sea para 128k. Pero como el mapa aún no está creado, puede que finalmente lo reduzca a 32 pantallas. O bien, hacer una versión reducida para los 48k y el completo para 128k. Supongo que desarrollar esta última no será demasiado difícil...

:dalefran:

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Dom, 02 Ago 2015, 03:02
por NeilParsons
Esta noche he estado viendo lo del tile 0 para el Mappy y lo de que hay que poner siempre un fondo negro para ese tile. Una cosa, igual lo habéis explicado más de una vez: si en mi proyecto de juego quiero que el fondo de casi todas las pantallas sea azul (PAPER 1 . BRIGHT 1), ¿solo tengo que cambiarlo en el archivo de imagen "mappy.bmp", correcto? Bien.

¿Tendría que cambiarlo también en "work.png", "udgs.png" y "tileset.png" para luego modificar el fichero "tileset.h"? Esto no me ha quedado claro.

Por el momento, esto es solo un "mocazo", como soléis decir, montado con el ZX Paintbrush, a partir de una parte de los tiles ya realizados. Así es cómo se supone que quedaría el juego al final, pero es algo provisional. No obstante, ya de por sí, tiene muy buena pinta. :boots:

Aquanoids (ingame - 2º mocazo).PNG
Aquanoids (ingame - 2º mocazo).PNG (14.42 KiB) Visto 36391 veces

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Dom, 02 Ago 2015, 19:55
por NeilParsons
He tenido que modificar tanto los tiles como los archivos consiguientes para armonizar mejor los gráficos, así como el archivo mappy.bmp para el montaje del mapeado. Por ahora, ya hay un 70% del mapa, a falta de ir terminando el resto de pantallas.

Al final, he decidido que el personaje del robot no tenga que disparar.

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Lun, 03 Ago 2015, 09:19
por angel
Me gusta como queda :D

Una duda, ¿el prota va solo por el suelo o puede "bucear"?

Sobre el tile, en mappy el primero debe ser negro, pero en los otros el tuyo es el que manda. No se si me explico :lol: