Página 3 de 4

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Dom, 31 May 2015, 11:06
por elborra
No son paranoias alxinho, doy fe de ello, va como un tiro :D

Hasta donde yo se desde Ninjajar todos los juegos ya los estan desarrollando con MK2 (Ninjajar creo recordar que no tenía versión como tal de MK2 ¿? , luego vino Sir abadol 2/leovigildo es MK2 0.8-0.88 ). Pero con cada juego van metiendo más y más cosillas y aún así es más rápido y ocupa menos memoria.

La última revisión obviamente es la que lleva esta demo y es la versión 0.88c :D

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Lun, 01 Jun 2015, 09:38
por na_th_an
La primera prueba de concepto de Ninjajar! estaba construido con la Churrera (*). Cuando vimos que de ahí podía salir un juego grande, empezamos a reescribir y reorganizar uno por uno todos los módulos que la componían y así nació MK2. Las versiones hasta la 0.7 son internas (Ninjajar! es la 0.7) a medida que íbamos reescribiendo más y más módulos.

Cuando implementamos el puñetazo de Ninjajar lo dejamos "preparado" para ser fácilmente modificable. En rigor, no hemos cogido el espadazo de Sir Ababol 2 y lo hemos integrado en Ninjajar, sino que más bien lo hemos "trasladado" al objeto "hitter" que es el que controlaba el puñetazo. Igual que puñetazo/espadazo, integrar otro tipo de golpeadores debe ser sencillo, tal y como está planteado.

De hecho, la idea principal de MK2 es que fuese aún más fácilmente ampliable que la Churrera (que sería, como habéis mencionado, lo que consideraríamos "MK1" :lol:) además de reescribir algunas partes usando otras técnicas (las colisiones de los elementos móviles con el escenario, por ejemplo, usan otro paradigma diferente que ocupa menos memoria y gasta menos ciclos).

La diferencia es que ahora con el churumbel mi tiempo es mínimo, no puedo permitirme mantener un motor "abierto al público", así que lo único que puedo hacer es intentar documentar al máximo MK2 (que ampliamos con cada nuevo juego) para que sea usable aunque no haya "versión limpia para distribuir" del framework en sí.

(*) Tengo que buscar si conservo los fuentes de la prueba de concepto de Ninjajar!, porque se trataría de verdad de la última versión de la Churrera y a lo mejor es interesante ponerla a disposición de la gente que aún prefiera usar el viejo framework.

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Dom, 07 Jun 2015, 21:11
por NeilParsons
Hace tiennpo que no entraba y tenía ganas de curiosear en qué andáis metido, malandrines? Voy a probar vuestra demo, con vuestro permiso... :mrgreen:

Movimiento muy suave, el espadazo igual y hasta lo veo bastante bien; igual con un frame menos el efecto del golpe con la espada parecería que se hace más rápido.

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Lun, 08 Jun 2015, 08:21
por na_th_an
Gracias :D

Sí, al movimiento le cabe un barco en cuanto a mejoras. Sólo es un apaño rápido :)

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Sab, 27 Jun 2015, 22:44
por Nightwolf
¡Buenas!

Yo también he estado por ahí haciendo cosas malas e improductivas. Acabo de probar la demo... jopé como mola.... Jo... una demo base de 128k sería genial para empezar a pensar alguna otra diablura! ;)

Ya me llegó el adaptador de mando del CPC+ pal spectrum... ahora sí que sí podré jugar a todas las novedades como %god% manda... ¡jiez jiez jiez!

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Lun, 29 Jun 2015, 09:25
por na_th_an
¿Con dos botones? :D

El tema de 128K es que implica cierto trabajo custom. Es tontería hacer un manejador de niveles que intente ser estándar porque cada juego tendrá sus necesidades.

Por ejemplo, Ninjajar es lineal pero cada nivel puede configurarse con cualquier combinación de recursos (script, tileset, spriteset, mapa, comportamientos, música de fondo inicial, tipo de motor ...), y además está preparado para reaprovechar el mismo "nivel" para diferentes fases (todas las tiendas están en el mismo nivel, realmente, compartiendo script, mapa, tileset...). Puede ser un buen punto de partida para construirlo.

También se puede optar por algo más sencillo. Si cada una de tus fases va a tener spriteset, tileset, mapa, script, comportamientos y definición de enemigos exclusivos, te conviene mejor hacer un bundle con todo (todas las estructuras se pueden poner correlativas en memoria, como en Goku Mal - aunque sea Churrera) porque así los datos se comprimirán mejor que almacenándolos por separado.

Pero también puedes necesitar un manejador de niveles que permita saltar entre niveles sin problemas ni restricciones para hacer un "mundo abierto", o mil cosas que se te puedan ocurrir.

Nosotros ahora estamos haciendo uno que, por ejemplo, necesitará un manejador de niveles "mínima esencia".

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Mié, 01 Jul 2015, 14:04
por Nightwolf
Pero... ¿para esta demo está comentado en los sources la guía para ponerlo en 128k? Y ya de ahí empezar a liarla parda :D Por ejemplo, el Dogmole para mí fue entre otras muchas cosas vital, porque pude ver de base cómo se empezaban a hacer cosillas, teniendo algo ya montado. Sobretodo para los inútiles como yo en meterse en códigos másquinas y esas cosas chungas.... :_(

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Mié, 01 Jul 2015, 18:25
por na_th_an
El apaño básico para 128K, o sea, pantallas en ram extra y música de fondo, es igual que en la churrera. Si ya quieres más niveles, tendríamos que hablar :)

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Vie, 17 Jul 2015, 23:10
por Cthonian Godkiller
Na_than, sabes que antes de morirte tienes que hacer una churrera que corra bajo GEM Desktop :twisted:

Publicado: Sab, 18 Jul 2015, 12:19
por na_th_an
Y otra bajo Windows 2.1

Enviado desde mi D6503 mediante Tapatalk