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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Vie, 29 May 2015, 13:23
por na_th_an
Si modificas el sprite (y su creación) para hacer un sprite de 16x8, o de 16x16, supongo. Tendrías que modificar también el movimiento (mira el tutorial) y el punto caliente que detecta donde está la punta de la espada.

Ten en cuenta que la infraestructura para pintar un sprite que describa un "itinerario" con respecto a la posición y la orientación del personaje están ahí. Puede extenderse ad infinitum. Te puedes currar, no sé, una bola de pinchos que de la vuelta por encima de la cabeza desde atrás hacia adelante... Mil cosas.

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Vie, 29 May 2015, 15:20
por Gocho
Estaba mirando el tuto ahora mismo y estaba pensando en como cambiarlo poniendo en la trayectoria valores negativos o mayores de 16, para que salte al tile anterior o posterior.

Será cuestión de probar y cambiar el unsigned char por signed char si es necesario...

Lo que pasa es que un zelda es en cenital, no se si esperarme a que el MK2 llegue a 0.89 y añada juegos cenitales con espadón :mrgreen:

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Vie, 29 May 2015, 18:42
por na_th_an
Añadiremos el espadón a juegos cenitales cuando lo necesitemos para algún juego :D

De todos modos es fácil basarse en lo que ya hay para izquierda y derecha y replicarlo para arriba y abajo intercambiando x por y e y por x. Es echarle un rato.

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Sab, 30 May 2015, 17:04
por antoniovillena
He añadido compresión de mapas a la demo. La tenéis aquí:

https://github.com/antoniovillena/espadewr

Son sólo 2 commits. En el primero añado el zip sin modificar que hay al principio de este hilo y en el segundo todos los cambios necesarios para que funcione con mapas comprimidos. El paso de .map a .tmx se hace con esta herramienta:

https://github.com/DSkywalk/fase/blob/m ... /Map2Tmx.c

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Sab, 30 May 2015, 18:03
por Gocho
¿Hay herramienta para pasar de TMX a MAP? Porque no la he visto...

Porque el nuevo compilador de MAP de los mojones saca los tiles más allá del 16 como extras en un script. Evidentemente el TmxCnv no lo hace aún. Pero si se puede pasar a MAP se puede hacer con el TILED, pasar a MAP y compilar con el compilador mojono.

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Sab, 30 May 2015, 19:55
por antoniovillena
No, pero no sería muy complicado de hacer. El objetivo no está en sustituir el Mappy por el Tiled, sino incluir también el Colocador de enemigos. Por eso lo siguiente que haría (no sé si tendré tiempo) es hacer que TmxCnv y GfxCnv saquen también archivos compatibles con MK2 (binarios). Lo que hacen ahora es sacar archivos .h para la Churrera.

Pero lo más urgente que era el compresor de mapas ya está. Lo que hace el motor de la churrera es filtrar los tiles mayores de 16 y sacarlos por script. Antes también se podía hacer pero ahora está totalmente automatizado. Aún así el compresor de mapas es más eficiente. En esta demo por ejemplo el TAP ocupa 1K menos si se hace por TmxCompress.

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Sab, 30 May 2015, 22:19
por antoniovillena
$this->bbcode_second_pass_quote('Gocho', 'Â')¿Hay herramienta para pasar de TMX a MAP? Porque no la he visto...

Porque el nuevo compilador de MAP de los mojones saca los tiles más allá del 16 como extras en un script. Evidentemente el TmxCnv no lo hace aún. Pero si se puede pasar a MAP se puede hacer con el TILED, pasar a MAP y compilar con el compilador mojono.


Acabo de crear dicha herramienta. Con src/TmxCnv.c (en el repositorio) puedes pasr de TMX a MAP.

He detectado un fallo en el make.bat. Donde hay un 6 debería haber un 3.
$this->bbcode_second_pass_code('', '
echo ### MAKING ENEMS ###
..\utils\ene2bin.exe 3 3 1 ..\enems\enems.ene enems.bin hotspots.bin
')

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Sab, 30 May 2015, 22:46
por antoniovillena
Actualizado TmxCnv para que saque el enems.bin a partir del archivo .tmx. Me faltaría por codificar bolts.bin y hotspots.bin en el .tmx. Del hotspots tengo el código de la Churrera (se metía dentro de un array en enems.h), pero no funcionaría en MK2.

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Dom, 31 May 2015, 02:54
por elborra
Grande!! .. que haría yo sin la churrera/MK2 y los mapas comprimidos tuyos :D ... vais a tener un hueco muy grande en los agradecimientos cuando acabemos el juego :cheer:

Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Publicado: Dom, 31 May 2015, 10:19
por alxinho
Sabía que al llevar un tiempo sin pasarme algo nuevo me encontraría jejeje :D

Si no lo he entendido mal se trata del mismo espadazo del Sir Ababol o el Ninjajar pero al MK2 no? los otros eran MK1 supongo ... me hago un poco de lío ya :lol:

No sé si será paranoia pero se me hace todo un poco más suave, me gusta el movimiento que tiene y a pesar de opinar lo mismo que radas de una animación real del espadazo (como el Souls por ejemplo) a mí me gusta bastante así también, me resulta arcade.

¿Por cierto para qué cojones sirve el teléfono? :lol: