Preguntas Radastan

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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radastan
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Preguntas Radastan

Mensajepor radastan » Mié, 07 Ene 2015, 17:28

Vale, tanda de preguntas:

- Límite de tiles en el nuevo motor (¿se puede usar un tileset en cada pantalla?)
- Veo que se pueden pegar puñetazos o algo se comenta... quiero dar espadazos que es lo mismo
- Cómo se usan los 128K

Deprisilla, amos, que tengo un juego entre manos y tengo poco tiempo.
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juanfran
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Re: Sobre MK2

Mensajepor juanfran » Mié, 07 Ene 2015, 17:51

radastan escribió:Vale, tanda de preguntas:

- Límite de tiles en el nuevo motor (¿se puede usar un tileset en cada pantalla?)
- Veo que se pueden pegar puñetazos o algo se comenta... quiero dar espadazos que es lo mismo
- Cómo se usan los 128K

Deprisilla, amos, que tengo un juego entre manos y tengo poco tiempo.


Por favor al menos no? :nonono: :nonono: :nonono:
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Re: Sobre MK2

Mensajepor radastan » Mié, 07 Ene 2015, 19:23

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juanfran
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Re: Sobre MK2

Mensajepor juanfran » Mié, 07 Ene 2015, 19:47

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:lol: :lol: :lol: :lol:
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na_th_an
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Re: Sobre MK2

Mensajepor na_th_an » Lun, 12 Ene 2015, 10:20

Buenas. No había visto esto.

En primer lugar agradecería que creáseis hilos dedicados para cada cosa en lugar de alargar este que, a fin de cuentas, es un hilo general.

Segundo, es necesario que os leáis, entendáis, y comprendáis al dedillo lo que hay en whatsnew.txt antes de empezar. MK2 no es una churrera, en especial para 128K, ya que se precisa cierto trabajo manual - por ejemplo, definir una estructura de descriptores de niveles, algo que depende muuucho de las necesidades de tu juego. No era lo mismo lo que necesitábamos en Goku Mal que lo que hemos necesitado en Ninjajar!. De hecho, para nuestro próximo proyecto hemos definido una estructura diferente.

El límite de tiles funciona igual que en la Churrera. Nótese que, de la misma forma, este límite comprende al número de tiles que se vayan a usar a la vez. MK2 define varias formas de usar "más tiles de la cuenta", sobre todo en mapas de tipo packed. Ninjajar o Leovigildo usan mapas tipo packed de 16 tiles pero ambos (de diferentes formas) emplean muchos más tiles. Cuando cambia el tileset por otro también lo defines tú. Puedes hacer mil cosas con las posibilidades que te ofrece el motor, pero, repito, no podrás tenerlas en cuenta si no sabes qué hace el motor, y para eso hay que leerse whatsnew.txt.

Voy a recortar este hilo.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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radastan
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Re: Preguntas Radastan

Mensajepor radastan » Lun, 12 Ene 2015, 23:17

Ok, gracias.

Me he leído el whatsnew, pero he entendido que no hay soporte de espadazos pero si de puñetazos. ¿Diferencias?
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Re: Preguntas Radastan

Mensajepor na_th_an » Mar, 13 Ene 2015, 10:28

Además de las obvias (las espadas están hechas de hierrow, los puños están hechos de carne, huesos, pelos y peyejos. Además, los puños se abren y se convierten en manos, que cuando las golpeas suena PLAS. Pero si golpeas espadas suena CLINC), pocas. Si te fijas en el código de Sir Ababol 2 verás que la espada se controlade forma muy parecida al puño. Al pulsar FIRE se "lanza", describe una animación, y desaparece. La animación se especifica con una serie de desplazamientos con respecto al origen del sprite. Para el puño es mucho más sencilla; para la espada hay que hacer desplazamientos en ambos ejes - o lo que quieras, realmente. Luego, a la hora de detectar la colisión, se hace sólo para ciertos cuadros del movimiento del puño/espada y en el píxel "caliente" (la punta de la espada o el extremo del puño).

El código del puño se gestiona con el objeto "hitter". Las funciones "hitter_" están preparadas para ser ampliadas con la espada muy fácilmente. Todo está parametrizado, y modificarlo es realmente sencillo, sobre todo con el código de Sir Ababol por delante. Si bien en SA2 el objeto se llama "sword" y en MK2 se llama "hitter", es lo mismo y funciona exactamente igual, salvo por la animación diferente de una cosa y otra.

Además, la espada de SA2 se puede lanzar hacia arriba y el puño no, pero no es más que una adición muy sencilla (que requiere un gráfico de sprite más).
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Preguntas Radastan

Mensajepor nacho » Mar, 13 Ene 2015, 12:15

Heil Hitter! :lol:
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iforeve
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Re: Preguntas Radastan

Mensajepor iforeve » Mié, 14 Ene 2015, 13:02

Y uno de furbol no se puede hacer? No veo el objeto ball ni foot o hay que buscarlo en lengua mojona? :lol:

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