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Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Sab, 29 Ago 2015, 10:57
por angel
Si quieres, te podemos hacer unos nuevos en un plis :-)

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Sab, 29 Ago 2015, 14:24
por Cthonian Godkiller
También puedes ir a alguna página de recursos, que contienen sprites de muchos sistemas y pasarlos por el BMP2SCR ,famosa técnica llamada FX NINJA Sprites ! , retocarlos un poquito y te pueden salir cosas muy chulas. :twisted:

http://www.spriters-resource.com/

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Sab, 29 Ago 2015, 15:18
por na_th_an
Si tienes menos de 19 tiles con id > 15 por pantalla te sale a cuenta usar packed y decoraciones ;)

19*4 = 76 bytes.

Una de las cosas chulas de pasarse a MK2 es que las decoraciones te las detecta el conversor de mapas (tú pones los tiles en mappy normalmente) y te las inyecta en el script, usando además un sistema en el que las decoraciones ocupan 2 bytes por decoración más 2 bytes por pantalla decorada (o sea, 19 decoraciones en una pantalla pasarían a ocupar de 76 bytes en la churrera a 2 + 19*2 = 40 bytes en MK2).

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Dom, 30 Ago 2015, 01:24
por errecepe
gracias a todos por la información.


Por lo pronto he añadido decoración a todas las pantallas, y añadidos algunos tiles nuevos al tileset.


Falta arreglar alguna cosilla, y ver que hago con las plataformas elevadoras.
En principio, no las pensaba usar.


Puedo usar el gráfico para usar un 4 tipo de enemigo ¿?
Y el de fondo alternativo, que tampoco uso, se puede desactivar de alguna manera (por si quisiera ocuparlo con otro tile para otro fin) ¿?


Cuelgo la última versión que incluye la decoración, que le da algo de colorcillo...
http://www.birdsprojects.com/rcp/gamedev/zx/doctoradventures/201508300114.rar



saludos, @errecepe

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Dom, 30 Ago 2015, 13:18
por Cthonian Godkiller
errecepe escribió:gracias a todos por la información.


Por lo pronto he añadido decoración a todas las pantallas, y añadidos algunos tiles nuevos al tileset.


Falta arreglar alguna cosilla, y ver que hago con las plataformas elevadoras.
En principio, no las pensaba usar.


Puedo usar el gráfico para usar un 4 tipo de enemigo ¿?
Y el de fondo alternativo, que tampoco uso, se puede desactivar de alguna manera (por si quisiera ocuparlo con otro tile para otro fin) ¿?


Cuelgo la última versión que incluye la decoración, que le da algo de colorcillo...
http://www.birdsprojects.com/rcp/gamedev/zx/doctoradventures/201508300114.rar



saludos, @errecepe


Si puedes usar el 4 tipo de enemigo y el tile alternativo como tile normal, en el tutorial te lo explica :P Neil puso todos los capítulos en un PDF http://www.mojontwins.com/mojoniaplus/viewtopic.php?f=16&t=1974
suerte con el juego y ánimo :twisted:

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Dom, 30 Ago 2015, 17:32
por na_th_an
Que yo recuerde esas dos cosas vienen de fábrica en MK2, pero hay que modificar a mano en Churrera.

Mañana le echaré un vistazo.

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Lun, 31 Ago 2015, 12:11
por na_th_an
Estoy añadiendo las modificaciones necesarias para conseguir estas cosas al hilo de modificaciones custom de la Churrera. La primera es fácil:

viewtopic.php?p=68347#p68347

Luego en un rato hago la otra.

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Lun, 31 Ago 2015, 12:38
por na_th_an
Aquí está, desactivar plataformas: viewtopic.php?p=68350#p68350

Obviamente, no he podido probar ninguna de las dos modificaciones, así que confírmame que funcionan y si no les echamos un ojete.

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Lun, 31 Ago 2015, 19:40
por errecepe
puess,... ya tengo el 4 enemigo preparado, que, he pretendido usarlo como enemigo de tipo 6, para la zona final del juego.
Por añadirle algo de dificultad a esa zona.

Pero se me ha ido de memoria otra vez.

He quitado la música, pero aún necesito unos 284 bytes (me pesa el .bin 36.939 bytes)


Sigo buscando a ver de donde puedo rascar según tus consejos previos


Respecto a tus indicaciones para quitar el fondo aleatorio, y usar el cuarto enemigo como sprite, sigo los pasos que indicas (pese
a que las lineas dentro de engine.h no me coinciden para nada: comento de la 1803 a la 1906) y obtengo este error al compilar:

Código: Seleccionar todo

C:\doctoradventures\dev>zcc +zx -vn doctorad.c -o doctorad.bin -lndos -lsplib2 -zorg=24200
        1 archivo(s) copiado(s).
        1 archivo(s) copiado(s).
cpp: line 1910, Error: #endif must be in an #if
#endif
from file doctorad.c, line 82:
#include "engine.h"
1 error in preprocessor


Se debe comentar también el #endif que hay después de:

Código: Seleccionar todo

if (!tocado && collide (gpx, gpy, gpen_cx, gpen_cy) && player.estado == EST_NORMAL) {


para que compile (está justo después del bloque comentado)



Y... GENIAL !

con los cambios realizados, el .bin se reduce drásticamente a: 35.500 bytes (de 36.939 a 35.500 quitando fondo aleatorio y usando la plataforma -el cuarto enemigo- como enemigos de tipo 6)

Creo que podría volver a incluir la música tranquilamente, o meter si necesitase mucho más scripting :)


Ale... a meter esos bichejos en el castillo !

gracias,
saludos, @errecepe

Re: Proyecto: Doctor Adventures

Publicado: Lun, 31 Ago 2015, 21:11
por na_th_an
Tomo nota de las correcciones para modificar los mensajes originales, gracias :)

El manejo de las plataformas móviles en la churrera es muy chungo y ocupa muchísima memoria. Es una de las cosas que más se optimizó en MK2. Eliminándolo liberas un montón de memoria.