GODKILLER 2 - Exile

For all things Churrera. ¿Estás haciendo un juego? ¿quieres proponer un cambio? ¿tienes alguna duda? ¡Cuéntanoslo!

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Cthonian Godkiller
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Re: GODKILLER 2 - Mortality

Mensajepor Cthonian Godkiller » Sab, 04 Abr 2015, 12:01

gracias titán, luego te la mando :twisted:
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na_th_an
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Re: GODKILLER 2 - Mortality

Mensajepor na_th_an » Dom, 05 Abr 2015, 00:24

Yo estoy un poco out estos días, pero la semana que viene si eso a lo mejor puedo echar un vistazo.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Cthonian Godkiller
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Re: GODKILLER 2 - Mortality

Mensajepor Cthonian Godkiller » Mar, 07 Abr 2015, 12:10

na_th_an escribió:Yo estoy un poco out estos días, pero la semana que viene si eso a lo mejor puedo echar un vistazo.


el maquina de elborra ya me echó una manita, y ya están los errores de compilación solucionados :twisted: , pero seguro que requeriré tu sabiduría monseñor nathan ! :twisted:
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elborra
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Re: GODKILLER 2 - Mortality

Mensajepor elborra » Mar, 07 Abr 2015, 20:57

Buenass...

No me he puesto hasta ahora con lo del problema entre GET_X_MORE cuando no usas COMPRESSED_LEVELS. Es una chorradita pero lo pongo por el foro por si quieren corregir este fallo de la versión oficial de la churrera, ya que actualmente el motor que estan usando es MK2.

Recordar que el modo 128K en la churrera es un modo "experimental" (aunque funciona de lujo muahahaha) y no fue pensado para un sólo nivel; en cualquier caso, al lío:

PROBLEMA:
Cuando se usa el modo 128K con un sólo nivel (Ej.Dogmole, GodKiller) se puede optar por la opción de no usar niveles comprimidos comentando la configuración -> #define COMPRESSED_LEVELS. En este modo hay un pequeño bug al usar otra de las opciones GET_X_MORE, que sirve para mostrar un mensaje acerca de cuantos objetos quedan por recojer. Este calculo se lleva a cabo usando restando el número de objetos que tiene el jugador (los que ya ha obtenido) y el número máximo de objetos del nivel.

El problema surge que dicho número máximo de objetos se define y se añaden a la hora de crear los niveles comprimidos generando así una información complementaria al nivel. No sólo la cantidad de objetos del nivel se añaden en este proceso, otros datos son la posición del personaje en dicha pantalla, las vidas de los enemigos, etc ...

El caso es que al no usar estos niveles comprimidos no se dipone de dichos datos.

SOLUCIÓN:

1. Añadir en config.h MAX_LVL_OBJETOS seguido del número de objetos máximos del juego. En este caso serán 10.

Código: Seleccionar todo

#define MAX_LVL_OBJETOS      10

2. Buscamos en mainloop.h

Código: Seleccionar todo

      #ifdef GET_X_MORE
                     if (level_data.max_objs > player.objs) {
                        print_str (10, 11, 79, spacer);
                        getxmore [5] = '0' + level_data.max_objs - player.objs;
                        print_str (10, 12, 79, getxmore);
                        print_str (10, 13, 79, spacer);
                        sp_UpdateNow ();
                        sp_WaitForNoKey ();
                        espera_activa (100);
                        draw_scr_background ();
                     }
      #endif            

3.Cambiamos ese código por:

Código: Seleccionar todo

      #ifdef GET_X_MORE
         #ifndef COMPRESSED_LEVELS
                     if (MAX_LVL_OBJETOS > player.objs) {
                        getxmore [5] = '0' + MAX_LVL_OBJETOS - player.objs;
         #else
                     if (level_data.max_objs > player.objs) {
                        getxmore [5] = '0' + level_data.max_objs - player.objs;
         #endif         
                        print_str (10, 11, 79, spacer);
                        print_str (10, 12, 79, getxmore);
                        print_str (10, 13, 79, spacer);
                        sp_UpdateNow ();
                        sp_WaitForNoKey ();
                        espera_activa (100);
                        draw_scr_background ();
                     }
      #endif   


Y listo.
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Re: GODKILLER 2 - Mortality

Mensajepor Cthonian Godkiller » Mar, 07 Abr 2015, 21:19

elborra escribió:Buenass...

No me he puesto hasta ahora con lo del problema entre GET_X_MORE cuando no usas COMPRESSED_LEVELS. Es una chorradita pero lo pongo por el foro por si quieren corregir este fallo de la versión oficial de la churrera, ya que actualmente el motor que estan usando es MK2.

Recordar que el modo 128K en la churrera es un modo "experimental" (aunque funciona de lujo muahahaha) y no fue pensado para un sólo nivel; en cualquier caso, al lío:

PROBLEMA:
Cuando se usa el modo 128K con un sólo nivel (Ej.Dogmole, GodKiller) se puede optar por la opción de no usar niveles comprimidos comentando la configuración -> #define COMPRESSED_LEVELS. En este modo hay un pequeño bug al usar otra de las opciones GET_X_MORE, que sirve para mostrar un mensaje acerca de cuantos objetos quedan por recojer. Este calculo se lleva a cabo usando restando el número de objetos que tiene el jugador (los que ya ha obtenido) y el número máximo de objetos del nivel.

El problema surge que dicho número máximo de objetos se define y se añaden a la hora de crear los niveles comprimidos generando así una información complementaria al nivel. No sólo la cantidad de objetos del nivel se añaden en este proceso, otros datos son la posición del personaje en dicha pantalla, las vidas de los enemigos, etc ...

El caso es que al no usar estos niveles comprimidos no se dipone de dichos datos.

SOLUCIÓN:

1. Añadir en config.h MAX_LVL_OBJETOS seguido del número de objetos máximos del juego. En este caso serán 10.

Código: Seleccionar todo

#define MAX_LVL_OBJETOS      10

2. Buscamos en mainloop.h

Código: Seleccionar todo

      #ifdef GET_X_MORE
                     if (level_data.max_objs > player.objs) {
                        print_str (10, 11, 79, spacer);
                        getxmore [5] = '0' + level_data.max_objs - player.objs;
                        print_str (10, 12, 79, getxmore);
                        print_str (10, 13, 79, spacer);
                        sp_UpdateNow ();
                        sp_WaitForNoKey ();
                        espera_activa (100);
                        draw_scr_background ();
                     }
      #endif            

3.Cambiamos ese código por:

Código: Seleccionar todo

      #ifdef GET_X_MORE
         #ifndef COMPRESSED_LEVELS
                     if (MAX_LVL_OBJETOS > player.objs) {
                        getxmore [5] = '0' + MAX_LVL_OBJETOS - player.objs;
         #else
                     if (level_data.max_objs > player.objs) {
                        getxmore [5] = '0' + level_data.max_objs - player.objs;
         #endif         
                        print_str (10, 11, 79, spacer);
                        print_str (10, 12, 79, getxmore);
                        print_str (10, 13, 79, spacer);
                        sp_UpdateNow ();
                        sp_WaitForNoKey ();
                        espera_activa (100);
                        draw_scr_background ();
                     }
      #endif   


Y listo.


estupendo ! :twisted:
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Re: GODKILLER 2 - Mortality

Mensajepor Cthonian Godkiller » Mié, 08 Abr 2015, 15:28

El menú principal :twisted:
Adjuntos
main.png
main_scr
main.png (7.61 KiB) Visto 3567 veces
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Re: GODKILLER 2 - Exile

Mensajepor Cthonian Godkiller » Vie, 17 Jul 2015, 23:07

:twisted: creo que este finde ya lo tendré listo :twisted:
:dalefran:
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Mensajepor na_th_an » Sab, 18 Jul 2015, 12:19

:picha: :picha:

Enviado desde mi D6503 mediante Tapatalk
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: GODKILLER 2 - Exile

Mensajepor Cthonian Godkiller » Sab, 18 Jul 2015, 16:32

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Re: GODKILLER 2 - Exile

Mensajepor angel » Sab, 18 Jul 2015, 19:32

Enhorabuena titán! :D
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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