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SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Jue, 28 Ago 2014, 16:24
por Gocho
¿Esta es la guía "oficial" para usar 128kb?
viewtopic.php?p=49057#p49057

Porque no he visto nada más :P

Estoy bajando el Gokumal y el Dogmole Tuppowski de 128KB para echar un ojo al código. Porque eso de tener espacio para intros y textos mola más que un tico-tico. Que la última vez perdí un día entero sólo retocando para meterlo todo en 48KB y tuvimos que dejar la música fuera :(

PD:
Tenía que haberlo hecho antes y no hoy que empieza la SpeccyJam mañana, pero es que la parienta hizo caer un Ouya y llevo todo Agosto enganchado. El retro en tele gigante desde el sofa y mando inalambrico es una gozada XDDD

EDITO:
Vale, ya tengo unas dudas. Usando modo 128KB
¿Tengo que hacer algo para cargar title, ending, marco y música desde la RAM extra? ¿O la churrera lo hace sola?
Si uso al final más de un nivel como en Gokumal
¿Es el mismo comportamiento_tiles para todos ellos?
¿Dónde se definen el orden de los niveles? ¿Y las llamadas a pantallas extras como INTRO1, INTRO2, DEDICADO, CONTROLES, etc...? Porque no lo veo en ningún lado
¿Que es el levelnumbers.h?

Gracias :)

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Sab, 30 Ago 2014, 19:32
por na_th_an
Gocho escribió:¿Esta es la guía "oficial" para usar 128kb?
viewtopic.php?p=49057#p49057


Eso y lo que pone en whatsnew.txt... Por ahora no hay más.
Gocho escribió:¿Tengo que hacer algo para cargar title, ending, marco y música desde la RAM extra? ¿O la churrera lo hace sola?

Lo hace sola :)
Gocho escribió:Si uso al final más de un nivel como en Gokumal
¿Es el mismo comportamiento_tiles para todos ellos?
¿Dónde se definen el orden de los niveles?

Léete whatsnew.txt. Todo eso se define en levels128.h.
Gocho escribió:¿Y las llamadas a pantallas extras como INTRO1, INTRO2, DEDICADO, CONTROLES, etc...? Porque no lo veo en ningún lado

Porque es custom. Se añadieron a Goku Mal "a mano", mira sus fuentes y verás las llamadas en mainloop.h
Gocho escribió:¿Que es el levelnumbers.h?

Una modificación custom que sirve para pintar el número gordo en la pantalla de "nivel X" de Goku Mal.

Lo principal es leer whatsnew.txt. Ahí se describe cómo se montó Goku Mal más o menos paso a paso. Hay una aplicación en utils que toma tiles, sprites, mapa, comportamientos, enemigos y hotspots y construye un binario para usar con levels128.h. Míratelo detenidamente y si te surgen dudas, pregunta.

También puedes atreverte a construir algo con Mt Engine Mk2 de Ninjajar. El control sobre los recursos de los niveles es más fino y el motor es bastante mejor - y funciona y se configura casi de la misma forma que la churrera.

Aunque igual para un "jam" desos no hay rato para ponerse a liarla con algo así :D

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera y no me van las

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 12:40
por Gocho
Gracias monstruo.
Quería haberme puesto con el MK-2 este verano pero como dije...

Gocho escribió:¿Esta es la guía "oficial" para usar 128kb?
PD:
Tenía que haberlo hecho antes y no hoy que empieza la SpeccyJam mañana, pero es que la parienta hizo caer un Ouya y llevo todo Agosto enganchado. El retro en tele gigante desde el sofa y mando inalambrico es una gozada XDDD

Asi que con el poco tiempo, pues voy a lo seguro.

Tengo otra duda basiquisima que no me hizo falta en Outland pero quiero arreglar aprovechando que me quedan 4 días.

No hay forma de que funcionen las recargas de vida y las llaves.
Tengo comentado el //#define DEACTIVATE_KEYS pero al pasar sobre las llaves y las recargas no hace nada. Los tengo definidos en el config.h como tipo 0.

¿Será porque los pongo como tiles normales en el Tiled? Estoy usando las herramientas de Antonio Villena.
¿Hay que definirlos como hotspots o algo? Porque veo que el enems.h lo tengo vacío de hotspots. Seguramente los defina mal.

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 12:54
por na_th_an
Hay que definirlos como hotspots. No sé cómo se hará con las herramientas de Antonio :)

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 13:13
por Gocho
Vale, pues voy probando y ya os contare.
De momento los hotspots aparecen en enems.h pero en el juego sale un tile negro en su lugar.
¿hace falta poner el tile? ¿no hace falta y pongo el tile 0?
¿Las llaves y los items recogibles también son hotspots?

Gracias de nuevo :kiss:

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 13:31
por na_th_an
Todo eso está en el tutorial :D

Los hotspots "flotan" sobre el escenario. No forman parte de él. En su lugar se pinta el tile del tileset que se corresponda con el tipo de hotspot. Cuando el usuario lo recoge, se borra pintando el tile del mapa que estuviera ahí.

Si te sale un tile negro es que no tienes dibujado el icono en el tile correcto. 16 para vidas, 17 para objeto, 18 para llaves, 20 para recarga de munición, 21 para recarga de tiempo.

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 13:37
por Gocho
na_th_an escribió:Todo eso está en el tutorial :D

Los hotspots "flotan" sobre el escenario. No forman parte de él. En su lugar se pinta el tile del tileset que se corresponda con el tipo de hotspot. Cuando el usuario lo recoge, se borra pintando el tile del mapa que estuviera ahí.

Si te sale un tile negro es que no tienes dibujado el icono en el tile correcto. 16 para vidas, 17 para objeto, 18 para llaves, 20 para recarga de munición, 21 para recarga de tiempo.


Debe ser un error con el codigo que recopiló sky para la bitbitjam.
Ya he definido los hotspots con el tiles y parecen estar bien en el enems.h pero:

Las vidas me las sustituye por el 19 en lugar de por el 16.
El objeto lo sustituye ok por el 17 y se cogen y se marcan en el marcador.
Las llaves las sustituye ok por el 18, pero no me abre las cerraduras, no tenía puesto que salieran en el marcador, pero lo pondré a ver si las cuenta.

Creo que voy a upgradear a la última churrera y desactivar la compresión de mapas que él metió a ver que tal. Porque lo de cambiar por el 19 en lugar del 16 me ha dejado algo pillado XD

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 13:43
por na_th_an
Para que funcionen las llaves no puedes poner DEACTIVATE_KEYS. Si están activadas, se mostrarán en el marcador. Ahora mismo no hay forma de separar las funcionalidades, aunque si no quieres que salgan en el marcador pero sí que funcionen, comenta el define de DEACTIVATE_KEYS y luego, en mainloop.h, busca este bloque y cárgatelo:

Código: Seleccionar todo

#ifndef DEACTIVATE_KEYS
         if (player.keys != keys_old) {
            print_number2 (KEYS_X, KEYS_Y, player.keys);
            keys_old = player.keys;
         }
#endif


Así, las llaves estarán activas y funcionarán, pero no aparecerán en el marcador.

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 14:00
por Gocho
Nada, ha sido poner las KEYS_X y KEYS_Y bien puestas en lugar de a 99 y ya funcionan las llaves con las cerraduras. Pero defiinitivamente algo raro pasa con las recargas de vida.

En lugar de cambiarlas por el tile 16 me pone el tile 19.
Cuando las cojo obviamente no hacen nada.

Cuando cojo la llave en lugar del quitar la llave y poner el tile 0 me lo cambia por el tile 16. Entiendo que lo cambiara por el 19 pero cambiarlo por el 16 es "mu" raro. Para mi que el engine se hace la pisha un lío y los está mezclando en algún sitio. Curiosamente la sustitución del 0 por el 19 si que funciona en el resto del mapeado...

A ver si saco algo de tiempo y puedo montarlo todo de nuevo en la churrera xq si no pasaré de las recargas y pondré vidas=25 y en paz XDD

Re: SpeccyJam: Duda sobre 128k en la churrera

Publicado: Lun, 01 Sep 2014, 14:32
por na_th_an
La verdad es que no sé qué modificaciones hizo sky, así que no puedo ayudarte :(