dudas para mi proyecto churrero phantomas Z

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jimihendrix
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dudas para mi proyecto churrero phantomas Z

Mensajepor jimihendrix » Dom, 17 Ago 2014, 12:11

holaaaaaaa

hace poco descubrí la churrera que es una idea fantástica para poder volver a mi infancia y mi maravilloso spectrum, el cual conservo con mucho amor
me encantaba phantomas2 es mi preferido, y le agradezco mucho a su creador las horas y horas que disfruté con ese juego
por eso quiero reproducir en parte ese juego, cambiando la estructura del mapa etc para sentirme otra vez dentro
siempre quise hacer juegos en spectrum , hice mis pinitos en basic,en codigo maquina no encontraba una guia paso a paso para juegos

me gustaría coger sus gráficos para hacer como una secuela de ese juego con la misma idea y gráficos/personajes
ya tengo el sprite del muñeco y se mueve por un mapa ya
he leido la guia churrera la cual estoy usando para mis primeros pasos

mis dudas :cabesa:
-he visto que usa el creador (el gran Emilio) mismos tiles con distinto color para ponerlos por el mapa y asi crear diferentes pantallas, ¿como puedo implementar en el motor churrero que indique el tile y me lo ponga con otro color?¿con script?
-las llaves y objetos parpadean, supongo que usando un bucle de colores con algo parecido a la pregunta anterior
-he jugado a las secuelas mojonas de phantomas que me han encantado, pero no distingo en el código que puedo utilizar para implementarlo ami juego y el motor churrero, lo estoy intentando modificar por mi cuenta, ¿que phantomas utiliza motor churrero que me pueda ayudar un poco en este aspecto?
-en el juego se lanzan flechas, ¿viene algo parecido implementado en la churrera?
-¿como metió unas 90 pantallas en 48ks, puedo hacer algo parecido? Emilio era un genio :adore: :adore:

gracias por la ayuda y consejos
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na_th_an
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Re: dudas para mi proyecto churrero phantomas Z

Mensajepor na_th_an » Lun, 18 Ago 2014, 10:49

¡Bienvenido! Me alegra encontrar a otro fan de esta genial saga :)

Te comento entre lineas.

$this->bbcode_second_pass_quote('jimihendrix', '
')-he visto que usa el creador (el gran Emilio) mismos tiles con distinto color para ponerlos por el mapa y asi crear diferentes pantallas, ¿como puedo implementar en el motor churrero que indique el tile y me lo ponga con otro color?¿con script?

Lamentablemente, esto no es posible con el motor sin modificar. Hay varias formas de hacerlo, usando "tiles mapeados" o indexados, en los que hay una tabla donde se indica qué caracteres y de qué colores forman cada tile. La churrera tiene un sistema de tiles muy sencillo para ahorrar.

En Severin Sewers usamos tiles indexados. Te adjunto un paquete con el código de la versión demo de 48K, que es mucho más fácil de examinar que la versión completa. Está en el archivo supertileset.h. Se define, para cada tile de 16x16, qué 4 caracteres y qué colores lo forman, algo parecido al concepto que se explica aquí: http://tcyr.wordpress.com/2012/02/22/tu ... n-tileset/

$this->bbcode_second_pass_quote('jimihendrix', '-')las llaves y objetos parpadean, supongo que usando un bucle de colores con algo parecido a la pregunta anterior

Supongo que en le juego original se actualizan los atributos (colores) de la zona de pantalla que contiene el objeto cada frame del juego. Habría que buscar la forma de programar algo así.

$this->bbcode_second_pass_quote('jimihendrix', '-')he jugado a las secuelas mojonas de phantomas que me han encantado, pero no distingo en el código que puedo utilizar para implementarlo ami juego y el motor churrero, lo estoy intentando modificar por mi cuenta, ¿que phantomas utiliza motor churrero que me pueda ayudar un poco en este aspecto?


La verdad es que ningún juego de Phantomas usa el motor churrero. El movimiento de Phantomas es más sencillo, no se basa en un motor de inercia. La pantalla también tiene un tamaño diferente. Cuando hemos hecho un Phantomas siempre hemos empezado un motor de 0. Quizá el último que hicimos, Phantomas en el Museo, sea el que tiene más código de la Churrera (versión 4, creo), aunque se trata más de un cortapega que de otra cosa.

$this->bbcode_second_pass_quote('jimihendrix', '-')en el juego se lanzan flechas, ¿viene algo parecido implementado en la churrera?

No. Habría que programar un tipo nuevo de enemigo, aunque el comportamiento es muy sencillo y no sería demasiado complicado.

$this->bbcode_second_pass_quote('jimihendrix', '-')¿como metió unas 90 pantallas en 48ks, puedo hacer algo parecido? Emilio era un genio :adore: :adore:

El juego original utiliza una forma de mapeado diferente. El motor tiene un montón de objetos de diferentes tamaños y cada pantalla es una lista de objetos con su ubicación. Nuestro motor, en cambio, emplea una rejilla fija de tiles. Cada modelo tiene sus ventajas: sus pantallas suelen ocupar poco si son sencillas y tienen mucha repetición. Las nuestras ocupan siempre lo mismo, aunque sean irregulares y complejas. Por otro lado, como nuestro motor de movimiento es más complejo, la organización en forma de rejilla es más adecuada para calcular las colisiones del jugador.

Ten en cuenta que nuestro motor está programado en C. Cuando programas directamente en ensamblador, puedes optimizar muchisimo más y permitirte más virguerías, aparte de que el motor de Phantomas es tremendamente sencillo, su motor de sprites es también muy sencillo (¡fíjate cómo parpadea todo! y no me refiero a cambiar de color, me refiero a aparecer y desaparecer cuando hay mucha tralla en pantalla) y está orientado de otra manera.

Creo que lo mejor, si quieres hacer un juego de Phantomas, es que tomes como base el motor de uno de nuestros Phantomas (preferiblemente Phantomas en el Museo, o quizá Severin Sewers si quieres tiles de colores) y que construyas tu juego a partir de ahí. Aunque no es la churrera, la mayoría de los conceptos aplican igual.