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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Vie, 25 Jul 2014, 22:13
por Cthonian Godkiller
He desactivado el scripting y ahora no se bloquea al disparar, ¿ puede ser un problema de memoria ?

Ya dispara bien y mueren los malosos.

tenía todo el config.h trastocado, voy a basarme en el juego de Radastán : El hombre que susurraba a las balas ( juegazo para jugar antes del Desperado :twisted: ) , q fue mi inspiración, 1 solo nivel,48 tiles,etc

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Sab, 26 Jul 2014, 11:47
por na_th_an
¡Ah! Que se bloqueaba... haber empezado por ahí. De haber sabido que se bloqueaba te lo habría dicho directamente: te has quedado sin RAM. Pensaba por lo que decías que simplemente no funcionaban los disparos (esto es: que no disparaba).

Yo, como he dicho otras veces por aquí, prefiero usar mapas de 16 tiles aunque luego use trucos para tener más de 16 tiles. Sólo con usar 16 tiles ya tienes muuuucho más espacio para el motor, y normalmente nunca necesitas los 48 tiles a la vez. En los tres juegos de Ramiro, y en algo que estamos haciendo ahora para 48K, por ejemplo, usamos mapas de 16 tiles pero cambiamos el tileset dependiendo de en qué pantalla estemos. Así el mapa sigue ocupando poco pero hay más variedad en los gráficos.

Hay varias formas de conseguirlo, cada una con sus pros y sus contras, eso sí. Está claro que necesita más trabajo y más planificación, pero es que en lo que te ahorrarías de esta forma te cabría el motor de scripting y el de disparos seguro.

El método de Ramiro de cambiar de tileset no está implementado en la churrera estándar, pero la modificación es realmente sencilla. Creo que debería sacar tiempo para sacar una última revisión con esto y un par de cosas pequeñas más. El método se basa en que el mapa sólo referencia tiles del 0 a 15, pero dependiendo de en qué pantalla estemos se suma 32 al número de tile que hay en el mapa. Así, en nuestro tileset, tenemos la primera fila con un tileset, la tercera fila con otro, y podemos usar la segunda fila para los gráficos especiales que colocamos a golpe de script. Fíjate en este tileset de Ramiro 2, y como está organizado:
work.png
Primera y tercera filas: tilesets 1 y 2. Fila central: tiles especiales.
work.png (4.11 KiB) Visto 6755 veces


Sería interesante hacer una especie de tutorial proponiendo diversos cambios para lograr tener más tiles usando el modo "packed" de mapas, ya que hay varias formas de conseguirlo fácilmente y el ahorro de memoria puede ser brutal.

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Sab, 26 Jul 2014, 11:49
por Cthonian Godkiller
$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', '')Ah! Que se bloqueaba... haber empezado por ahí. De haber sabido que se bloqueaba te lo habría dicho directamente: te has quedado sin RAM. Pensaba por lo que decías que simplemente no funcionaban los disparos (esto es: que no disparaba).

Yo, como he dicho otras veces por aquí, prefiero usar mapas de 16 tiles aunque luego use trucos para tener más de 16 tiles. Sólo con usar 16 tiles ya tienes muuuucho más espacio para el motor, y normalmente nunca necesitas los 48 tiles a la vez. En los tres juegos de Ramiro, y en algo que estamos haciendo ahora para 48K, por ejemplo, usamos mapas de 16 tiles pero cambiamos el tileset dependiendo de en qué pantalla estemos. Así el mapa sigue ocupando poco pero hay más variedad en los gráficos.

Hay varias formas de conseguirlo, cada una con sus pros y sus contras, eso sí. Está claro que necesita más trabajo y más planificación, pero es que en lo que te ahorrarías de esta forma te cabría el motor de scripting y el de disparos seguro.

El método de Ramiro de cambiar de tileset no está implementado en la churrera estándar, pero la modificación es realmente sencilla. Creo que debería sacar tiempo para sacar una última revisión con esto y un par de cosas pequeñas más. El método se basa en que el mapa sólo referencia tiles del 0 a 15, pero dependiendo de en qué pantalla estemos se suma 32 al número de tile que hay en el mapa. Así, en nuestro tileset, tenemos la primera fila con un tileset, la tercera fila con otro, y podemos usar la segunda fila para los gráficos especiales que colocamos a golpe de script. Fíjate en este tileset de Ramiro 3, y como está organizado:


mmm,interesante solución .

jeje, si parecía un prb de memoria , al principio no se bloqueaba, simplemente no disparaba pero era un prb del config.h , luego disparaba y se bloqueaba, y ahora dispara cuando desactivé cosas.

y si pongo el juego en 128k y muevo todo lo que pueda a los bancos extras como el dogmole128k ? sería una opción no ?

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Sab, 26 Jul 2014, 11:51
por na_th_an
Sí, ahí te ahorrarías lo que ocupa el código de los efectos de sonido, el código de la música de título, las pantallas comprimidas (final, marco...) y un par de cosas más. Suele ser en torno a los 5Kb de media, que suele ser suficiente para hacer sitio.

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Sab, 26 Jul 2014, 11:59
por Cthonian Godkiller
$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', 'S')í, ahí te ahorrarías lo que ocupa el código de los efectos de sonido, el código de la música de título, las pantallas comprimidas (final, marco...) y un par de cosas más. Suele ser en torno a los 5Kb de media, que suele ser suficiente para hacer sitio.


asias titán ! , haré unas pruebas , supongo que me vale la info del post del dogmole128 :) , una cosa, es necesario usar la música ?, o puedo hacer el montaje sin el wyzplayer, lo digo pq no tengo ninguna canción y tendría que ninjearla :twisted:

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Sab, 26 Jul 2014, 22:18
por Cthonian Godkiller
Al final creo que esta va a ser la pantalla de título :twisted:

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Dom, 27 Jul 2014, 18:29
por alxinho
Buenas a todos!

Me gusta mucho la estética de este juego, me parece así como lúgubre :D

Ánimo!

P.D: No hay demo de prueba verdad?

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Dom, 27 Jul 2014, 18:31
por Cthonian Godkiller
Aún no he empezado con el script :twisted: , pero puedes echarle un vistazo

Ahora mismo estaba mirando como hacer para que se cumpla una condición cuando se mate a un tipo específico de enemigo, no cualquiera, no se si será posible :shock: :mrgreen:

:dalefran:

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Dom, 27 Jul 2014, 23:45
por son_link
$this->bbcode_second_pass_quote('Cthonian Godkiller', 'A')ún no he empezado con el script :twisted: , pero puedes echarle un vistazo

Ahora mismo estaba mirando como hacer para que se cumpla una condición cuando se mate a un tipo específico de enemigo, no cualquiera, no se si será posible :shock: :mrgreen:

:dalefran:

Si se puede, es algo que hice en Sami Troid para cuando matabas al Final Boss. La modificación es esta:
viewtopic.php?p=51441#p51441

Re: Juego Churrero : GODKILLER

Publicado: Dom, 27 Jul 2014, 23:49
por Cthonian Godkiller
$this->bbcode_second_pass_quote('son_link', '')$this->bbcode_second_pass_quote('Cthonian Godkiller', 'A')ún no he empezado con el script :twisted: , pero puedes echarle un vistazo

Ahora mismo estaba mirando como hacer para que se cumpla una condición cuando se mate a un tipo específico de enemigo, no cualquiera, no se si será posible :shock: :mrgreen:

:dalefran:

Si se puede, es algo que hice en Sami Troid para cuando matabas al Final Boss. La modificación es esta:
viewtopic.php?p=51441#p51441



estupendo, gracias titán !