Juego Churrero : GODKILLER

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Moderador: na_th_an

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na_th_an
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor na_th_an » Jue, 21 Ago 2014, 16:16

En efecto. Esa variable es custom de Goku Mal, si mal no recuerdo.

Añade

Código: Seleccionar todo

unsigned char language = 0;


al final de definitions.h ... Debería funcionar :)
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Cthonian Godkiller
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor Cthonian Godkiller » Jue, 21 Ago 2014, 17:12

na_th_an escribió:En efecto. Esa variable es custom de Goku Mal, si mal no recuerdo.

Añade

Código: Seleccionar todo

unsigned char language = 0;


al final de definitions.h ... Debería funcionar :)


asias titán, ahora me salta esto al incluir el intro.h en el .c :shock:
Adjuntos
intro_error.png
intro_error.png (25.08 KiB) Visto 2637 veces
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor na_th_an » Jue, 21 Ago 2014, 22:35

Si estás usando ese módulo del Goku Mal es cierto que necesitarás más cosas. En concreto, una función que se llama blackout_area que en principio sólo se incluye si tu juego tiene varias fases. Como el intro.h de Goku Mal era custom y en Goku Mal, al tener varios niveles, la función blackout_area estaba disponible, pues no había problemas. Tú vas a tener que modificar un poco printer.h para activarla aunque no tengas varios niveles.

Verás que en printer.h, al final, está definido esto:

Código: Seleccionar todo

#ifdef COMPRESSED_LEVELS
void blackout_area (void) {
   // blackens gameplay area for LEVEL XX display
   asm_int [0] = 22528 + 32 * VIEWPORT_Y + VIEWPORT_X;
   #asm
      ld   hl, _asm_int
      ld   a, (hl)
      ld   e, a
      inc   hl
      ld   a, (hl)
      ld   d, a
      
      ld b, 20
   .bal1
      push bc
      push de
      pop hl
      ld   (hl), 0
      inc de
      ld bc, 29
      ldir
      inc de
      inc de
      pop bc
      djnz bal1   
   #endasm
}
#endif


Lo que tienes que hacer es quitar la linea del #ifdef del principio y la del #endif del final para que esa función se compile con el resto del código y la puedas usar desde intro.h
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor Cthonian Godkiller » Vie, 22 Ago 2014, 01:39

asias nathan :P

Perfecto, ahora si compila hypermegabien, supongo que tengo q poner las llamadas a la intro en el mainloop, me valen las del goku mal ?
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor na_th_an » Vie, 22 Ago 2014, 08:48

Sí, debería valer. Ahora no me acuerdo muy bien de cómo iba el tema, pero a ver si puedo mirarlo y hacer una pequeña documentación.
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor Cthonian Godkiller » Vie, 22 Ago 2014, 10:33

na_th_an escribió:Sí, debería valer. Ahora no me acuerdo muy bien de cómo iba el tema, pero a ver si puedo mirarlo y hacer una pequeña documentación.


gracias titán, supongo q sera antes de q entre al menu principal no ?
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Mensajepor na_th_an » Sab, 30 Ago 2014, 10:11

Antes o después, según mejor te convenga. El lunes vuelvo al redil y lo hablamos más detalladamente.
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Re:

Mensajepor Cthonian Godkiller » Sab, 30 Ago 2014, 11:08

na_th_an escribió:Antes o después, según mejor te convenga. El lunes vuelvo al redil y lo hablamos más detalladamente.


gracias titán, yo también ando offline :(
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor na_th_an » Lun, 01 Sep 2014, 08:03

¿Cómo quieres que sea la Intro? Puede mostrarse al terminar la carga o antes de empezar el primer nivel. O cuando quieras, en realidad.

En Goku Mal se lanza antes del nivel 0 y del nivel 3:

Código: Seleccionar todo

      while (mlplaying) {
         blackout_area ();
         
         if (level == 0) {
            wyz_play_music (1);
            do_intro (0, 3);
            wyz_stop_sound ();
         } else if (level == 3) {
            wyz_play_music (1);
            do_intro (4, 4);
            wyz_stop_sound ();
         }


Como habrás visto, la función recibe por qué linea de texto empezar y por cuál terminar. Además, por cada linea de texto muestra una imagen que está almacenada con los recursos del juego. Las imagenes deben estar todas seguidas y en orden, y el número de la primera debe especificarse en el propio intro.h, en la constante BASE_PIC_RESOURCE. Si te fijas, toda la configuración está al principio de intro.h

Si lo quieres poner al finalizar la carga habría que colocarlo antes del while que controla el bucle sin fin principal:

Código: Seleccionar todo

   while (1) {
      // Here the title screen
      sp_UpdateNow();
      blackout ();
#ifdef MODE_128K


Si necesitas ayuda específica coméntamelo.
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 01 Sep 2014, 18:31

na_th_an escribió:¿Cómo quieres que sea la Intro? Puede mostrarse al terminar la carga o antes de empezar el primer nivel. O cuando quieras, en realidad.

En Goku Mal se lanza antes del nivel 0 y del nivel 3:

Código: Seleccionar todo

      while (mlplaying) {
         blackout_area ();
         
         if (level == 0) {
            wyz_play_music (1);
            do_intro (0, 3);
            wyz_stop_sound ();
         } else if (level == 3) {
            wyz_play_music (1);
            do_intro (4, 4);
            wyz_stop_sound ();
         }


Como habrás visto, la función recibe por qué linea de texto empezar y por cuál terminar. Además, por cada linea de texto muestra una imagen que está almacenada con los recursos del juego. Las imagenes deben estar todas seguidas y en orden, y el número de la primera debe especificarse en el propio intro.h, en la constante BASE_PIC_RESOURCE. Si te fijas, toda la configuración está al principio de intro.h

Si lo quieres poner al finalizar la carga habría que colocarlo antes del while que controla el bucle sin fin principal:

Código: Seleccionar todo

   while (1) {
      // Here the title screen
      sp_UpdateNow();
      blackout ();
#ifdef MODE_128K


Si necesitas ayuda específica coméntamelo.


haré un par de experimentos y te cuento, asias titán :twisted:
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