Duda de como implementar un Maloso Final

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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor son_link » Mar, 22 Jul 2014, 11:10

Si lo logras hacer seria la ostia, justo yo quería implementar un Final Boss tocho en Sami Troid. Quizas para un Sami Troid II
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Cthonian Godkiller
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor Cthonian Godkiller » Mar, 22 Jul 2014, 12:19

son_link escribió:Si lo logras hacer seria la ostia, justo yo quería implementar un Final Boss tocho en Sami Troid. Quizas para un Sami Troid II


El que estoy haciendo en principio quedaría mejor con un boss,por eso me lo plantee,pero si acaso le echo ganas intentaré la solución de na_th_an :twisted:
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor Gocho » Lun, 28 Jul 2014, 10:23

Oye pues lo del tile destruible con muchos tiros y lo de que no dejen de salir disparos no me parece mala idea para nada...
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor Cthonian Godkiller » Jue, 31 Jul 2014, 13:38

Gocho escribió:Oye pues lo del tile destruible con muchos tiros y lo de que no dejen de salir disparos no me parece mala idea para nada...


si, quiero estudiarlo estos días, para si eso realizarlo en una carga aparte. :twisted:
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor Gocho » Mar, 02 Sep 2014, 10:56

Voy a ver si implemento esto para el juego de la SpeccyJam, que aún tenemos hasta el Viernes y vamos con tiempo.

Ya os contaré a ver que tal...

EDIT:

Antonio Villena decía que:
Si te fijas al aplicar el conversor se rellenan los atributos "name" con un autocontador en los enemigos del 1 al 4.
Ésto es sólo a nivel indicativo, si creas los enemigos manualmente no es necesario hacerlo: puedes dejar el atributo "name" vacío con la condición de que los crees en orden, o sea tienes que completar los dos sprites del enemigo actual antes de empezar con el primer sprite del enemigo siguiente. En "type" está la velocidad, si la dejas vacía por defecto el TmxCnv toma el valor de 2.

Los enemigos del 5 en adelante son más fáciles de crear. Sólo necesitan un único sprite y el atributo "name" es obligatorio, en él debes especificar el tipo de enemigo. Puedes emplear el sprite que quieras, por defecto el conversor siempre los crea con el sprite del tipo 3.


Pero me da que no lo hace como debe. Siempre los define con el tipo 1,2 o 3.

He editado a mano copiando del Mega Meghan el enemigo en enems.h y he puesto:
{192,80,192,80,192,96,0,0,7}
Y ya funciona correctamente.

Mola un puñao :D
Voy a ñadir 2 o 3 que con uno sólo es muy fácil...
Última edición por Gocho el Mar, 02 Sep 2014, 12:52, editado 1 vez en total.
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor antoniovillena » Mar, 02 Sep 2014, 12:44

Hola Gocho, esto lo cambié a propuesta de D_Skywalk. Puedes leerte la parte anterior para ver la explicación, pero la parte exacta donde se explica el cambio está aquí:

viewtopic.php?p=57656#p57656
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor antoniovillena » Mar, 02 Sep 2014, 12:49

Resumiendo.

En type va la velocidad si sólo hay un número. Si hay dos números separados por punto la velocidad el lo que está a la izquierda.
El tipo asociado a un enemigo viene determinado por el gid (el dibujo que se ve) excepto en el caso de que haya un punto en el atributo type. En dicho caso el tipo lo indica el número que hay a la derecha del punto.
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor Gocho » Mar, 02 Sep 2014, 12:56

Vale, tengo que hacer varias cosas:

1.- Poner el sprite inicial del enemigo.
2.- Poner el sprite final del enemigo.
3.- Nombrarlo como 1.7, 2.7, 3.7 o 4.7

Y ahora si lo hace bien.

Ya tengo final boss :mrgreen: :mrgreen:

Ahora a por el BUG de las vidas con el Tiled y el compresor. Que me las muestra como tile 19 en lugar de tile 16 y no funcionan...
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor antoniovillena » Mar, 02 Sep 2014, 13:25

El 3.7 es incorrecto, ya que no existe la velocidad 3 (tiene que ser potencia de 2).

Respecto a los hotspots para las vidas, eso lo tendrías que modificar tú, y no está en el compresor de mapas sino en TmxCnv:

https://github.com/DSkywalk/fase/blob/m ... s/TmxCnv.c

Tal y como está ahora el código numérico se le asigna con esta línea:

Código: Seleccionar todo

            hotspots[mapy*mapw+mapx].type= gid-17 ? gid-17 : 3;


Así que el tile 17 obtiene código 3, el 18 código 1, el 19 código 2 y así sucesivamente.
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Re: Duda de como implementar un Maloso Final

Mensajepor Gocho » Mar, 02 Sep 2014, 15:38

Ah! Pensé que el nº designaba el tile, no la velocidad...

Respecto a lo del hotspot creo que no me he expresado bien.

Yo pongo un hotspot con el tile 16 (el primero de la 2ª fila, 17 si empiezas a numerar en el 1) y al compilar me sale el tile 19 (fondo alternativo).
Los hotspots puestos con el tile 17 (recogibles) y 18 (llaves) salen bien y funcionan correctamente.
Tengo que repasar el enems.h y compararlo con otros juegos para ver si es algo que está mal. Pero un vistazo rápido no vió nada raro.
Use kdiff para comparar todos los ficheros de /dev con los ficheros de un /dev de la churrera original, por si a sky se le coló algo al meter la descompresión de mapas y todo estaba bien. Las únicas diferencias estaban en los #define del descompresor y no tocaba hotspots.

Por eso pensé que el fallo podía estár en el tmxcompress pero aún no he mirado como funciona.

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