Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

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Moderador: na_th_an

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D_Skywalk
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor D_Skywalk » Vie, 20 Jun 2014, 14:05

Yo tuve pesadillas con el msc :D
Y todo por que ponía comentarios, maemia la que lié XDDD

Una vez sabes sus cosillas es una pasada! :vahka:
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na_th_an
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor na_th_an » Vie, 20 Jun 2014, 14:11

Lo suyo es poner los comentarios antes de cada clausula, asi no te arriesgas a que te pille el compilador mierder.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Gocho
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor Gocho » Vie, 20 Jun 2014, 15:00

JOER era el _ entre SET y TILE.

Y mira que lo he mirado veces. Los compiladores modernos nos tienen mal acostumbrados XD

Ya solo me falta el bug de las recargas de vida (que no tengo ni idea de como se definen con Tiled) y esté el juego finiquitado...

Muchas gracias na_th_an. Y sí, tú a lo tuyo que te estoy comiendo tiempo...
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na_th_an
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor na_th_an » Vie, 20 Jun 2014, 15:03

A ver si llegamos, empezamos el martes, con las tonterías :lol:
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor Gocho » Vie, 20 Jun 2014, 17:24

Yo también empecé el martes XD
Cuando liquidemos montaré un post sobre cometiempos en la Jam que llevamos una semana en casa como no la teníamos en meses...
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NeilParsons
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor NeilParsons » Sab, 15 Ago 2015, 03:25

Ahora que le he cogido un poquito de experiencia a esto de la Churrera, quería volver al código del Outland porque había algún fallo en la pantalla final del juego, donde se supone que tras habernos librado del jefe malote de la mina espacial, nuestro sheriff debía encaminarse hasta el trasbordador y ahí acababa el juego. Y sin embargo, se quedaba encerrado en medio del corredor, cosa que eso puede ser debido a la ejecución del comand REDRAW al final de la última cláusula que te vuelve a dibujar todo los tiles de esa pantalla.

Además, ¿Es posible que falte aquí una cláusula más para el WIN GAME a continuación, en cuanto sitúas al sheriff justo al lado de la nave de escape?

¡Gracias! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Código: Seleccionar todo

# End Game
ENTERING SCREEN 14
   IF OBJECT_COUNT = 20
   IF FLAG 7 = 0
   # Tenemos todos los viales
   THEN
      SET TILE (7, 4) = 5
      SET TILE (8, 4) = 37
      SET TILE (11, 4) = 5
      SET_FIRE_ZONE 112, 64, 144, 80      
   END
   IF FLAG 7 = 1
      SET TILE (8, 4) = 5
   THEN
   END
END

PRESS_FIRE AT SCREEN 14
   IF OBJECT_COUNT = 20
   IF FLAG 7 = 0
   THEN
      SET FLAG 7 = 1
      EXTERN 8
      SET TILE (8, 4) = 5
      REDRAW
   END
END
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pechis y muy besuquera...
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NeilParsons
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor NeilParsons » Sab, 15 Ago 2015, 12:56

Me supongo que una manera de arreglar esa última cláusula es reordenando algunos comandos y añadir otros.

Código: Seleccionar todo

PRESS_FIRE AT SCREEN 14
   IF OBJECT_COUNT = 20
   IF FLAG 7 = 0
   THEN
      SET FLAG 7 = 1
      EXTERN 8
      REDRAW
      SET TILE (7, 4) = 5
      SET TILE (8, 4) = 5
      SET TILE (11, 4) = 5
      SET_FIRE_ZONE 112, 80, 144, 96
   END

   IF FLAG 7 = 1
   # IF PLAYER_IN_X = 112, 144 (Victor, comprueba estos datos)
   # IF PLAYER_IN_Y = 80, 96
   THEN
       WIN GAME
   END
END
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor Gocho » Dom, 16 Ago 2015, 16:54

Habría que cambiarle el título a esto, que me he vuelto loco buscando el hilo.

A ver, lo último que tengo yo de Outland es la modificación para la RetroBadajoz, que llamé Outland 0.3 y tiene fecha de Octubre del 2014:

Código: Seleccionar todo

# End Game
ENTERING SCREEN 14
   IF OBJECT_COUNT = 20
   IF FLAG 7 = 0
   # Tenemos todos los viales
   THEN
      SET TILE (7, 4) = 5
      SET TILE (8, 4) = 37
      SET TILE (11, 4) = 5
      SET_FIRE_ZONE 112, 64, 144, 80      
   END
   IF FLAG 7 = 1
   THEN
      SET TILE (7, 4) = 5
      SET TILE (8, 4) = 5
      SET TILE (11, 4) = 5
   END
END

PRESS_FIRE AT SCREEN 14
   IF OBJECT_COUNT = 20
   IF FLAG 7 = 0
   THEN
      SET FLAG 7 = 1
      EXTERN 8
      SET TILE (7, 4) = 5
      SET TILE (8, 4) = 5
      SET TILE (11, 4) = 5
      REDRAW
   END
END




La primera parte comprueba que tenemos los 20 viales, abre el pasillo y crea un fire zone para activar el puñetazo del enemigo.

El "PRESS_FIRE AT SCREEN 14" muestra un "PAFF!" al entrar, lo marca en el flag 7, hace desaparecer al director de la mina y abre el pasillo.

El "IF FLAG 7 = 1" es por si el jugador es un capullete y se vuelve para atrás, para que el pasillo no aparezca cerrado al volver a entrar en la pantalla.

Yo creo recordar que eso funcionaba, pero si los nenes me dejan voy a recompilar y pasármelo a ver que tal.

EDIT:
Vale, pues no, no funciona, después del EXTERN 8 me repinta los bloques y me cierra el pasillo :(
¿Será que el REDRAW pinta la pantalla pero no ejecuta los SET_TILE del script? ¿Tal vez debiera hacer un REENTER?
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor na_th_an » Dom, 16 Ago 2015, 18:41

Eso es una de las partes más mierder del scripting en la churrera y es una de las cosas que está corregida en las últimas versiones de MK2.

Puedes hacer un redraw y luego redibujar a mano los tiles de nuevo con SET TILE. Ahora no tengo tiempo para más detalles, pero en Ninjajar nos pasaba todo el tiempo :lol:
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts

Mensajepor Gocho » Dom, 16 Ago 2015, 18:57

¿Entonces debería dejarlo así?

PRESS_FIRE AT SCREEN 14
IF OBJECT_COUNT = 20
IF FLAG 7 = 0
THEN
SET FLAG 7 = 1
EXTERN 8
SET TILE (7, 4) = 5
SET TILE (8, 4) = 5
SET TILE (11, 4) = 5
REDRAW
SET TILE (7, 4) = 5
SET TILE (8, 4) = 5
SET TILE (11, 4) = 5
END
END

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