Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

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na_th_an
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor na_th_an » Lun, 02 Mar 2015, 09:50

El ULA crash ya te digo que es poco previsible. El emulador que te avisa lo hace respecto a ciertas condiciones que se cumplen y llevan a un ULA crash seguro, pero no todos los ULA crash se dan bajo estas condiciones (por lo que se ve).

Me temo que sin poder probar con un +2 gris (o un 128K toastrack) no podemos validar que los cambios vayan a arreglar el problema.

Ya he recibido el source. En cuanto tenga un rato entre hoy y mañana veré de dejarlo funcionando con la modificación. Lo que te ocurre es seguramente porque hay algún EI o DI donde no debe en la adaptación del arkos player.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Jarlaxe
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor Jarlaxe » Lun, 02 Mar 2015, 13:17

Aquí Carlos Blansa de "yoteniaunjuego.com" se ha currado un video comentando el Pentacorn Quest. :D

https://www.youtube.com/watch?v=Hv-_Am1b81g#t=83
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor Nightwolf » Lun, 02 Mar 2015, 13:28

De nuevo, ¡muchísimas gracias por tu ayuda Na_th_an! :)
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na_th_an
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor na_th_an » Lun, 02 Mar 2015, 15:09

El problema está aquí. La ISR que habéis puesto para ir llamando a Arkos Player hace esto:

Código: Seleccionar todo

void ISR(void) {
 #asm
  ld a, ($5b5c)
  push af
  ld b, 1
  call SetRAMBank
  call AKS_PLAY_SONG
  //ld b, 0
  pop af
  ld  b,a
  call SetRAMBank 
 #endasm
}

Está leyendo el banco activo de la posición $5b5c. El SetRAMBank original se encargaba de mantenerlo actualizado, pero es algo que eliminé porque no es realmente necesario a menos que estés en BASIC.

Teniendo en cuenta que para que funcionen las interrupciones tiene que estar paginada RAM0 (porque los vectores y los saltos necesarios están ahí y en ningún otro sitio), podemos obviar eso y poner siempre RAM0 al salir (como hacíamos nosotros enganchando a WYZ Player):

Código: Seleccionar todo

void ISR(void) {
 #asm
  ld b, 1
  call SetRAMBank
  call AKS_PLAY_SONG
  ld b, 0
  call SetRAMBank 
 #endasm
}


Por lo que he probado ya no se cuelga. En specemu debería salir menos ULA snow. Y en un Spectrum +2 gris... pues habría que probarlo. Hasta ahora a nosotros nos ha salvado el culo en este respecto siempre. Te envío por pm todo de vuelta con los arreglos. Además te he quitado un par de warnings, que me dan mucha rabia los warnings :lol:
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor Nightwolf » Lun, 02 Mar 2015, 15:22

Genial, muchísimas gracias. En el SpecEmu se puede ver algún pequeñísimo artifact, parece que al cambiar de pantalla, pero no siempre aparece. En el JSpeccy funciona guay. A ver si me responde la persona que tenía el problema en el 2+ para que lo pruebe :)
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor Nightwolf » Dom, 05 Abr 2015, 18:33

Confirmado que funciona ya en el modelo 2+ Gris :)
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor NeilParsons » Mar, 07 Abr 2015, 13:34

¿Esto quiere decir que pronto habrá disponible una versión 2.0 de vuestro juego? :)
Tengo una vah-ka leshera
pechis y muy besuquera...
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor Nightwolf » Mar, 07 Abr 2015, 17:08

Cierto :)
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor primy » Mar, 07 Abr 2015, 17:59

Solo quería daros mi más sincera enhorabuena por el juego, Carlosblansa nos lo recomendó en el foro de www.yoteniaunjuego.com y lo he probado y está muy muy chulo. :dalefran:
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Mensajepor Nightwolf » Sab, 27 Jun 2015, 23:29

¡Buenas!

Pues Pentacorn v11 está lista para ser lanzado. He podido sacar la última cuestión que me quedaba:

La idea es que en una pantalla determinada, si el personaje recibe daño, se mueva automáticamente a otra pantalla.

Para ello, sería algo así en engine.h en esta parte:

Código: Seleccionar todo

#ifdef MODE_128K
         arkos_play_sound (7);
#else      
         peta_el_beeper (4);
#endif
         player.life --;   
(por ejemplo)
         if(n_pant==1)
         {
// Mandamos el prota a la pantalla 0 en la coordenada 1,1
}



Sería algo así:

Código: Seleccionar todo

         if(n_pant==1)
         {
         
            player.x = 5 << 10;
            player.y = 5 << 10;
            n_pant = 0;
            draw_scr ();

         }


Así que perfecto, el update tendrá una sorpresa al final :)

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