MK2 es nuestro framework actual para Spectrum, es el que seguiremos evolucionando. Cuando nos pusimos con Ninjajar! nos dimos cuenta de que la churrera no nos daba para meterlo todo... Nos pusimos a optimizar y a optimizar y a cambiar rutinas. La rutina de movimiento del personaje es completamente diferente, es más rápida y ocupa muchísimo menos, por ponerte un ejemplo. Al final cambiamos tanto que dejó de ser compatible. Aunque se use de la misma manera, es otro monstruito.
Ninjajar! es un juego demasiado tocho para tomar contacto - y además no tiene la última versión de MK2. Como bien has dicho, Leovigildo es el punto de partida, tiene la versión más moderna y que trae más cosas. De hecho, cada carga de Leovigildo está hecha con una versión nueva de MK2, de forma que la versión más moderna la tienes en la cuarta carga.
Lo más chungo que tiene hacer un juego para 128K es que tienes que pensar qué necesitas manejar en tu gestor de niveles. Por ejemplo, Ninjajar! tiene un gestor de niveles relativamente complejo y por eso es buen punto de partida. Permite combinar cualquier tileset con cualquier spriteset con cualquier mapa con cualquier música con cualquier script - permite incluso reaprovechar el mismo mapa y script en varios niveles, como ocurre con las tiendas, que en realidad están todas en el mismo mapa. A veces esto no es necesario - te vale con que cada nivel tenga su mapa fijo asociado a unos gráficos fijos.
MK2 para 128K es menos amigable que la vieja Churrera, pero siendo experimentados desarrollador churrero como sois vosotros no debería suponeros ningún problema la adaptación, ya que la organización es exactamente la misma. Verás muchas cosas que te suenan de sobra en config.h (y muchas cosas nuevas).
Otra razón que nos hizo despedirnos de la Churrera y empezar MK2 era la necesidad de que las ampliaciones y modificaciones custom fuesen más sencillas. Con MK2 es mucho más fácil, por ejemplo, meter código para un comportamiento de enemigo especial, o un motor de movimiento totalmente nuevo. De hecho, si miras bien los fuentes de Leovigildo (carga final) verás como puedes hacer, si quieres, un juego de Phantomas o un Abu Simbel sólo tocando un par de directivas
Por ponerte un ejemplo de las bondades de MK2 - mira Sir Ababol DX. Cuando pillamos los recursos de Sir Ababol para probar cómo se movería en MK2 sobraba tanta memoria que pudimos meterle poder matar a enemigos tras coger un objeto, 20 pantallas más, un motor de movimiento extra, y un cambio de tileset... todo en 48K. El Sir Ababol original, elaborado con la Churrera 1.0, apenas cabía en los 48K.