Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

For all things Churrera. ¿Estás haciendo un juego? ¿quieres proponer un cambio? ¿tienes alguna duda? ¡Cuéntanoslo!

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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Lun, 17 Feb 2014, 14:05

IF PLAYER_TOUCHES x,y evalúa a cierto si el jugador toca el tile x, y.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Lun, 17 Feb 2014, 14:24

Sí, pero me refería al número de tile, no la coordenada :) (Por ejemplo, saber si estoy en un tile de agua, poder hacer algo determinado, como perder oxígeno)
Última edición por Nightwolf el Lun, 17 Feb 2014, 14:48, editado 1 vez en total.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Lun, 17 Feb 2014, 14:32

No, eso no es posible actualmente, habría que dotar al motor de scripting de esa posibilidad, y habría que pensarlo bien. Ten en cuenta que la mayoría del tiempo el jugador no toca uno, sino 4 tiles a la vez.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Lun, 17 Feb 2014, 15:28

Bueno, sería más o menos como cuando compruebas si estás en la coordenada X,Y que sea, pero al revés, devuelto en el tile que hay debajo :)

Dos cosillas más, ¿se puede pintar con el TILE_AT el gráfico de la explosión? ¿Y que haya una pausa? Es decir, pintar la explosión en un tile un segundo y luego que pinte el tile resultante (no importa que sea en tiempo real)

Otro ejemplo, supongo que en 48K se podría hacer hacer de esta forma y simularia que algo está creciendo:

TILE_AT (10,5)=1 // pinto suelo
SOUND -> hago un sonido, se detiene todo el juego
TILE_AT (10,4)=1 // pinto otro bloque que sube

Pero en 128k tocar un sonido no detiene el juego.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Lun, 17 Feb 2014, 15:37

Las operaciones de imprimir sólo pueden imprimir tiles, pero siempre puedes hacer un tile explosión. Sobre la pausa, la verdad es que en la versión actual no hay pero sí en la nueva. Me estoy pensando muy seriamente hacer una actualización sólo del compilador de scripts para incluir esta y otras características sencillas, pero tengo que encontrar tiempo.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Lun, 17 Feb 2014, 15:46

Ah vaya. La idea era ahorrar tiles, y aprovechar los de la explosión (¡y disparo!) jeje. (¡nunca hay suficientes tiles!) :)

Vaya Na_th_an, sí que va haber mogollón de cosas nuevas en la siguiente versión :_) ¡Realmente estoy entusiasmado!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Lun, 17 Feb 2014, 15:55

La próxima versión es el motor del juego en el que estamos trabajando. Prácticamente hemos reescrito desde cero casi el 75% del motor. Se basa en las mismas cosas, pero funciona mucho mejor. También hemos tenido que hacer un compilador de scripts nuevo que trae algunas mejoras.

Al final he encontrado rato y he portado las cosas nuevas del nuevo compilador al actual. Supongo que funcionará. En breve actualizaré el paquete de la 3.99.3b, pero si quieres echarle un vistazo, lo adjunto aquí.

Trae algunos comandos nuevos. Como siempre, la lista de comprobaciones y comandos está detallada en el archivo motor-de-clausulas.txt
Adjuntos
msc3.99.3b.2.zip
(55.19 KiB) Descargado 198 veces
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Lun, 17 Feb 2014, 17:04

Gracias Na_th_an. La función PAUSE mola :)

Sobre las nuevas funciones, SETX x y SETY y ¿mueven al jugador?

Más cosillas que he pensado jeje: No sé tal y como funciona actualmente la churrera, ¿sería posible modificar el tipo de tile, pero no su gráfico? Es decir, pintas el tile de un pincho, pero modificas el tipo para que sea 0 (traspasable) y que no mate. Esto serviría por ejemplo para hacer tiles de suelo, y en un punto, que sea un suelo falso >:)

¿Y tiles que hacen ascender o descender y/o deslizarse el personaje? De tal forma que se puede hacer "barro" donde te vas hundiendo (o una cinta transportadora)

Y por último... ¿las rampas podrían ser posibles?

Espero que no :bimba: con tanta sugerencia :S
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Lun, 17 Feb 2014, 17:12

Nightwolf escribió:Gracias Na_th_an. La función PAUSE mola :)

Sobre las nuevas funciones, SETX x y SETY y ¿mueven al jugador?

Más cosillas que he pensado jeje: No sé tal y como funciona actualmente la churrera, ¿sería posible modificar el tipo de tile, pero no su gráfico? Es decir, pintas el tile de un pincho, pero modificas el tipo para que sea 0 (traspasable) y que no mate. Esto serviría por ejemplo para hacer tiles de suelo, y en un punto, que sea un suelo falso >:)

¿Y tiles que hacen ascender o descender y/o deslizarse el personaje? De tal forma que se puede hacer "barro" donde te vas hundiendo (o una cinta transportadora)

Y por último... ¿las rampas podrían ser posibles?

Espero que no :bimba: con tanta sugerencia :S


Si es que nunca tenéis bastante :lol:

Lo que quieres hacer de modificar el tipo de tile es muy sencillo de lograr, podrías currártelo con EXTERN y modificando el array map_attrs, que contiene un byte por cada tile que hay en pantalla, indicando su comportamiento. Escribiendo en map_attrs [x + (y << 4) - y] modificas el comportamiento del tile que hay situado en (x, y). Es así de sencillo. No merece la pena integrar algo así en el motor porque en realidad sólo se usará en algunas pantallas y se puede meter en la función que se llama con EXTERN y modificar cuando sea necesario.

En la próxima versión hay tiles deslizantes, pero sólo para juegos de plataformas.

Las rampas olvídate. Hacer plataformas con rampas es complejo y no creo que pudiera moverlo bien en C para un ordenador de 8 bits.

Y sí, SETX y SETY modifican la posición X o Y del jugador (en coordenadas de tiles). Si quieres modificar las dos, usa REPOSTN.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor elborra » Lun, 17 Feb 2014, 19:41

Mae mia! mae mia!! Ya me he bajado el msc....leyendo......

Código: Seleccionar todo

* IF LEVEL = n
   Descripción: CIERTO si el nivel actual es n
   Opcode: 80 n
cachi

Código: Seleccionar todo

* FLIPFLOP x
   Descripción: x = 1 - x
   Opcode: 15 x   
   
:shock: a saber que teneis entre manos... no se muy bien que uso darle :P

Código: Seleccionar todo

* REPOSTN x, y
   Descripción: REENTER a x, y sin respawn de enemigos.
   Opcode: 6C x y

* SETX x
   Opcode: 6B x

* SETY y
   Opcode: 6A y
Jur jur jur, esto da para muuuchas ideas.

Código: Seleccionar todo

* WARP_TO_LEVEL l, n_pant, x, y, silent
   Opcode: 69 l n x y s
   
;D

Código: Seleccionar todo

* PAUSE n
   Descripción: Espera "n" ticks.
   Opcode: E5 n
:corchoneta: :corchoneta: :corchoneta:

Código: Seleccionar todo

* MUSIC n
   Descripción: Toca la música "n"
   Opcode: E6 n
   
:parsons:

Pues nada, muuuchas gracias por sacar tiempo y dejarnos esta joyita, fuentes incluidas. :vahka:

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