Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

For all things Churrera. ¿Estás haciendo un juego? ¿quieres proponer un cambio? ¿tienes alguna duda? ¡Cuéntanoslo!

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Nightwolf
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Mié, 19 Feb 2014, 11:59

A ver si podéis echarme un cable :)

Quisiera hacer en una pantalla específica, que cada X segundos, un flag se incremente en 1, y dependiendo del valor de la flag, se pinte un tile. Luego el timer se reinicia y vuelta a empezar.

Vale, esa es la idea, ¿Pero cómo poner en marcha ésto?

Pues no sé muy bien cómo usar el TIMER. Porque parece más bien que es un uso global, y además de definirlo hay que definir un gráfico para la recarga del tiempo (cuando no debería ser requerido si solo se usa a modo interno para eventos :S con lo que encima perdería un tilecillo)

¿Alguna ayudita para alguien que lo haya usado? :tits:
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na_th_an
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Mié, 19 Feb 2014, 12:22

Lamentablemente la recarga no la vas a poder desactivar... Pero no pierdes un tile. Puedes usar ese tile para lo que quieras, con tal de que no coloques ningún hotspot de tipo 5 en el colocador.

Para hacer lo que quieres, lo suyo es empezar el juego con el timer apagado y configurarlo para que se controle desde script. En config.h:

$this->bbcode_second_pass_code('', '#define TIMER_ENABLE // Enable timer
#define TIMER_INITIAL 99 // For unscripted games, initial value.
#define TIMER_REFILL 30 // Timer refill, using tile 21 (hotspot #5)
#define TIMER_LAPSE 32 // # of frames between decrements
//#define TIMER_START // If defined, start timer from the beginning
#define TIMER_SCRIPT_0 // If defined, timer = 0 runs "ON_TIMER_OFF" in the script
//#define TIMER_GAMEOVER_0 // If defined, timer = 0 causes "game over"
//#define TIMER_KILL_0 // If defined, timer = 0 causes "one life less".
//#define TIMER_WARP_TO 0 // If defined, warp to screen X after "one life less".
//#define TIMER_WARP_TO_X 1 //
//#define TIMER_WARP_TO_Y 1 // "warp to" coordinates.
//#define TIMER_AUTO_RESET // If defined, timer resets after "one life less"
//#define SHOW_TIMER_OVER // If defined, "TIME OVER" shows when time is up.')

Una vez hecho esto, el timer estará incluido en el motor pero no funcionará hasta que nosotros lo iniciemos desde el script. Puedes poner esto en ENTERING:

$this->bbcode_second_pass_code('', '
ENTERING ANY
IF TRUE
THEN
TIMER OFF
END
END

ENTERING SCREEN n
IF TRUE
THEN
SET_TIMER 1, 32
TIMER ON
END
END

ON_TIMER_OFF
IF TRUE
THEN
# Incrementar cosas
INC FLAG 10, 1
# Reiniciamos timer
SET TIMER 1, 32
END

# mas comprobaciones
IF FLAG 10 = 1
THEN
# patata
END

IF FLAG 10 = 2
THEN
# pistacho
END

IF FLAG 10 = 3
THEN
# tres, veinte duros
END

# etcétera
END')

Esto debería funcionar. Lo que ocurre es que en cada pantalla, por defecto, se apaga el timer (ENTERING ANY se ejecuta antes). En la pantalla "n" (pon la que sea en tu juego), se pone el temporizador con el valor 1 y un retardo de 32 frames (ajusta al gusto) y se activa (ENTERING SCREEN n se ejecuta después).

Cuando el temporizador llegue a 0, hemos configurado el engine para que se ejecute la sección ON_TIMER_OFF del script. En este caso, se incrementa el flag 10 (por ejemplo), y al final se vuelve a reiniciar el temporizador a 1. Luego hay comprobaciones para hacer cosas dependiendo del valor del flag 10.

El temporizador no está diseñado para hacer este tipo de cosas, pero debería funcionar. De hecho, si funciona, es que los Mojon Twins somos la polla en vinagre :lol:
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Mié, 19 Feb 2014, 12:29

Jeje, funcione o no, sois las polla en vinagre saladita :P

Comento luego el resultado a ver si resulta, que tiene muy buena pinta jejeje :-) Qué guay, ¡voy a poder hacer una perrería muy buena!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Mié, 19 Feb 2014, 12:30

En realidad lo que mola de la Churrera es que te pones a enredar y se pueden hacer cosas que ni imaginábamos cuando diseñamos las cosas :lol: Nos pasa continuamente.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Mié, 19 Feb 2014, 12:41

Desde luego. :)

Puede parecer que solo es un motor de plataformas, pero con el tema del script, sólo con eso, sin llegar a tocar ya C, es increíble lo flexible por las cosicas que pueden salir. (Ahora mismo esta videoaventura, pero ya tengo pensado lo menos dos juegos más) Lo único que hecho en falta en realidad, es una mayor variedad de enemigos. Veo más que suficiente que haya 3 diferentes en una pantallica, pero molaría muy mucho que pudieran ser más variados. O poderlos cambiar (en plan, para pantalla 0,14,18 tal tiles de enemigos, para la 7,9,12 otra, etc)

Claro que también se podría usar haciendo un apaño, con los 48 tiles de fondo, pegando alguna animación... Mmmmm ¡hay muchas posibilidades! :) (Por ejemplo como enemigo la típica gota asesina mortal del Profanation, o la fecha que sale de una pared)

Por cierto, otra cosilla para sugerir:

¿Sería complicado hacer efectos de pantalla tipo terremoto? (agitar toda la zona de juego izquierda o derecha varios pixeles) ¿así como efectos de transición como la entrada que hay actualmente en juego?
Última edición por Nightwolf el Mié, 19 Feb 2014, 12:46, editado 1 vez en total.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Mié, 19 Feb 2014, 12:46

El problema es que los gráficos de los enemigos ocupan muchísimo. Pero ahora mismo puedes hacer lo que quieres hacer. Sólo tienes que generar varios sets de sprites, y tenerlos comprimidos. Luego, usando el comando EXTERN, añades código para descomprimirlos. Si realmente te interesa te puedo explicar cómo hacerlo, pero es algo muy parecido a lo que le expliqué a el_borra sobre los tiles aquí: viewtopic.php?f=9&t=1508&start=20
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Mié, 19 Feb 2014, 12:49

Mmm mare mía, si he entendido bien, sería posible por ejemplo, ¿hacer que el sprite protagonista cambie cuando coja una pistola por ejemplo? Bueno, de momento para éste juego no quiero complicarlo más, pero lo apunto para el siguiente!!!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Mié, 19 Feb 2014, 13:27

Como poderse, se puede hacer. Pero lo que no se puede hacer (sin modificar) es que al principio no pueda disparar y luego sí. Aunque lograr eso también requiere una modificación realmente sencilla.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor Nightwolf » Jue, 20 Feb 2014, 20:37

Vaya, acabo de probarlo y no funciona :S La prueba era muy sencilla, cuando salta el tiempo, debería sacar el final del juego, pero no ejecuta esa condición. ¿Las condiciones ENTERING SCREEN Y ON_TIMER_OFF requieren estar en algún orden?

Lo que de momento hago es, primero ENTERING SCREEN 0, y luego su PRESS FIRE AT SCREEN 0 y luego su siguiente.

De la prueba:
$this->bbcode_second_pass_code('', '
ENTERING SCREEN 15
IF TRUE
THEN
SET_TIMER 1, 32
TIMER ON
END
END


ON_TIMER_OFF
IF TRUE
THEN
INC FLAG 11, 1
SET TIMER 1, 32
END

# mas comprobaciones
IF FLAG 11 = 1
THEN
SET TILE(1,9) = 10
WIN GAME
END
END
')

El ENTERING_ANY lo he puesto justo después de la condición de inicio:


$this->bbcode_second_pass_code('', 'ENTERING GAME
IF TRUE
THEN
SET FLAG 1 = 0
SET FLAG 3 = 0
SET FLAG 11 = 0
WARP_TO 15,7,5
END
END

ENTERING ANY
IF TRUE
THEN
TIMER OFF
END
END')

He puesto en el marcador el contador del tiempo, se queda clavado en 0100, parece que no se inicia.
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Dudas y sugerencias

Mensajepor na_th_an » Jue, 20 Feb 2014, 21:24

Déjame que le eche un vistazo al motor y te digo lo que sea. Es posible que se trate de un glitch fácilmente solucionable.

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