Aplicando FourSpriter en mi juego "Defector"
Publicado: Sab, 18 Feb 2012, 20:54
Para empezar, me surgen varias dudas.
La primera: El tema de los disparos aleatorios de los sprites enemigos, así como los que efectua mi propia nave, ¿cómo podría aplicar las rutinas dedicadas a estos efectos e imprimir los disparos de forma que no afecte a la velocidad de ejecución del bucle principal? En el actual programa, los disparos enemigos se efectúan al mismo tiempo que van moviéndose los demás elementos que hay en pantalla y eso mismo podría hacer con los disparos propios (hasta ahora, llamaba a una rutina donde se producen los disparos pero sin mover nada más). Solo que tendría que imprimirlos como UDGs en movimiento y no como sprites. Y el caso es si tendría sentido detectar si las coordenadas de los disparos (FX, FY) van a coincidir con las de los enemigos, en varias posiciones al mismo tiempo (EX1, EY1), (EX2, EY2) y (EX3, EY3), usando ATTR.
Por otro lado, pensaba en aplicar un fondo estelar con atributo 1 (ink de color azul marino sobre paper negro) desde una rutina de impresión de dicho fondo o por medio de una pantalla SCREEN$, pero el problema está en usar precisamente los disparos sin que se tenga que borrar nada del mismo, lo que sí se consigue con el Fourspriter cuando mueves los hasta cuatro sprites dentro de la zona del juego (los cuales serían tanto mi nave como los de los enemigos).
Bueno, me callo no vaya yo a liarla más.
Me supongo que entendéis lo que quiero hacer. Y si no, pues lo vuelvo a repetir con otras palabras...
La primera: El tema de los disparos aleatorios de los sprites enemigos, así como los que efectua mi propia nave, ¿cómo podría aplicar las rutinas dedicadas a estos efectos e imprimir los disparos de forma que no afecte a la velocidad de ejecución del bucle principal? En el actual programa, los disparos enemigos se efectúan al mismo tiempo que van moviéndose los demás elementos que hay en pantalla y eso mismo podría hacer con los disparos propios (hasta ahora, llamaba a una rutina donde se producen los disparos pero sin mover nada más). Solo que tendría que imprimirlos como UDGs en movimiento y no como sprites. Y el caso es si tendría sentido detectar si las coordenadas de los disparos (FX, FY) van a coincidir con las de los enemigos, en varias posiciones al mismo tiempo (EX1, EY1), (EX2, EY2) y (EX3, EY3), usando ATTR.
Por otro lado, pensaba en aplicar un fondo estelar con atributo 1 (ink de color azul marino sobre paper negro) desde una rutina de impresión de dicho fondo o por medio de una pantalla SCREEN$, pero el problema está en usar precisamente los disparos sin que se tenga que borrar nada del mismo, lo que sí se consigue con el Fourspriter cuando mueves los hasta cuatro sprites dentro de la zona del juego (los cuales serían tanto mi nave como los de los enemigos).
Bueno, me callo no vaya yo a liarla más.
Me supongo que entendéis lo que quiero hacer. Y si no, pues lo vuelvo a repetir con otras palabras...