Fourspriter 2.0

Soporte técnico sobre los lanzamientos de MojonTwins y comentarios sobre los güegos. Ofrecemos soporte técnico con Fourspriter, te ayudamos con ZX Basic o Z88DK, te damos pistas some cómo saltarse un bicho y cosas así.

Moderador: na_th_an

boriel
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor boriel » Mar, 30 Nov 2010, 10:47

Hey, a cabo de ver el 7Up. Con ese me vale de sobra!! Gracias!. :adore:
¿Por ahí no había un tutorial? Juraría que sí...

Respecto al fourspriter, recuerdo un truco de radastan que decía que los INC de registros de 16 bits son 2 T-States más lentos que los INC de 8 bits. Estos últimos duran 4 T-States.

Dado que se usa 32 veces por sprite, estaríamos ahorrándonos 32 x 2 = 64 T-States. Creo que es bastante. Entonces habría que alinear los gráficos, aunque se podría desperdiciar memoria. El ensamblador zxbasm ya admite ALIGN.

Si sólo imprimiéramos un sprite, con hacer ALIGN 32, a lo sumo desperdiciaríamos 31 bytes. Como usamos 4 para el fourspriter, sería ALIGN 128 (o sea, 32 * 4). De esa forma nos aseguramos que haciendo inc e siempre estamos sobre el gráfico. El problema es que estaríamos desperdiciando en el peor caso, hasta 127 bytes. Esto se podría solucionar de dos formas:
  1. Haciendo que el compilador escupa por pantalla un mapa de memoria (el ensamblador). De esa forma el programador podría reordenar la declaración de las variables y ahorrar memoria.
  2. Intentando que lo haga el compilador (es un problema duro, llamado de mochila). El problemilla aquí es que el compilador no sabe nada de memoria ni de direcciones, sino el ensamblador. Tendría que haber alguna forma de obtener las direcciones de memoria para hacer una reordenación.
El punto 1 lo estoy trabajando, de todas maneras. :muaka:
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na_th_an
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor na_th_an » Mar, 30 Nov 2010, 19:44

Ahorrando 64 T-states por sprite quizá sería lo suficientemente rápido para que el último no parpadease en las filas superiores, así que creo que la mejora bien valdrá 127 bytes. De todos modos, la opción de obtener información del compilador sobre el mapa de memoria la veo muy interesante, y no sólo para esto, sino para muchas otras cosas. A veces, y sobre todo para depurar, vendría muy bien saber dónde se coloca cada cosa dentro del binario. Muchas veces, al mezclar ensamblador y BASIC, se hace necesario tirar de debugger para determinados problemas. Te puedo asegurar que esta característica será MUY bienvenida.
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor NeilParsons » Mié, 15 Feb 2012, 19:43

Con un jueguesito de los de matar bichos espaciales que acabo de elucubrar... :jias:

http://www.youtube.com/watch?v=6gAwZnIXF-8

...¿cómo podría con el Fourspriter hacer que sea más rápido y pueda mover más de un sprite?
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor angel » Mié, 15 Feb 2012, 20:17

Me gusta la pinta que tiene :-)

Con fourspriter, y si me equivoco que nath me de tres collejas, podrás mover a la vez hasta 4 sprites.


A ver nath que nos dice mañana.
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Feb 2012, 08:37

Posí. :D

Si estás programando en BASIC normal, te vale la versión normal que está al principio del hilo. Bájate el paquete llamado fourspriter-2.0-radas.rar y dentro tienes el binario con las rutinas y un manual. Cuando tengas lista la adaptación, quizás podríamos mirar como compilar el código con HiSoft BASIC.

Además, si en un futuro te animas a pasarte al ZX Basic de Boriel, hay una versión adaptada que viene con el propio paquete y que está lista para usar de una forma mucho más cómoda.
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor angel » Jue, 16 Feb 2012, 08:47

Si, y que hasta yo entiendo :lol: genial zxboriel y fourspriter!

Enviado desde mi HTC Wildfire usando Tapatalk
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor angel » Jue, 16 Feb 2012, 16:53

Neil, si quieres, puedes ir poniendo los trastos por aquí, o abre un hilo nuevo, y lo vamos viendo entre todos :D
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor NeilParsons » Vie, 17 Feb 2012, 20:06

He estado mirando por encima el manual y no parece complicado. A ver cómo lo aplico al juego. Ya os iré contando en cuanto me ponga a ello.

Y gracias por dedicarme este emoticono... :lol:

:parsons:
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor angel » Vie, 17 Feb 2012, 21:59

NeilParsons escribió:He estado mirando por encima el manual y no parece complicado. A ver cómo lo aplico al juego. Ya os iré contando en cuanto me ponga a ello.

Y gracias por dedicarme este emoticono... :lol:

:parsons:


Siiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!! a que mola, eh? ;-)

:parsons:


Por cierto, yo estoy aprendiendo fourpriter con el compilador de boriel, así que podremos compartir dudas :D
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Re: Fourspriter 2.0

Mensajepor na_th_an » Sab, 18 Feb 2012, 22:14

Creo que cuando termine los tutoriales que estoy haciendo lo voy a pasar todo a tcyr y así le vuelvo a dar vida ;)
Como diría Rorshach: "Urm..."

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