Diseñando un juego (que no programando...)

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Javi Perez
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Diseñando un juego (que no programando...)

Mensajepor Javi Perez » Jue, 06 Ago 2015, 12:02

Gracias a la ayuda de Mathan y de Alvin he conseguido progresar bastante en el desarrollo con Z88DK+SP1. Una vez que he asumido que programar en C para x86 no tiene nada que ver con programar en C para el Spectrum, la cosa ha ido progresando a buen ritmo.

Cosas que sé hacer:
- Renderizar sprites estáticos (de un solo frame)
- Mover sprites
- Renderizar tiles de fondo
- Renderizar tiles de fondo animados
- Renderizar pantallas y gestionar mapas
- Detectar colisiones con tiles y enemigos
- Gestionar enemigos

Cosas que tengo pendientes y que creo no serán complicadas:
- Animar un sprite: crear los distintos frames del sprite y renderizarlos según la dirección del movimiento
- Probar comportamiento de otros tiles más allá de "bloqueantes"
- Probar otro tipo de controles (Kempston, etc.)
- Probar Mappy (genero las pantallas a mano con lápiz y papel :( )

Cosas en las que soy un paquete:
- Dibujar
- Creatividad para diseñar una historia y mapa
- Componer efectos de sonido

Me queda claro que todo lo relacionado con el motor gráfico va por un lado, y lógica del juego por otro. Sobre lo segundo, entiendo que es programación pura y dura y que la única limitación es la memoria disponible.

El tipo de juego que quiero diseñar es un plataformas, al estilo Skool Daze o Rocky Horror Show, es decir, no demasiadas pantallas, pero con una lógica más o menos elaborada, algo más complejo que simplemente recoger objetos y llaves.

Llegados a este punto, mi pregunta para los cracks de este foro es cómo aconsejáis seguir, qué cosas pensáis debería priorizar, etc.

Gracias de antemano!
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na_th_an
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Re: Diseñando un juego (que no programando...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 06 Ago 2015, 13:31

Hombre, es una pregunta muy general :D

A la hora de hacer un juego lo más importante es el concepto, la historia, y el diseño de gameplay. Tienes que tener muy claro todo esto antes de ponerte, o al menos tener "una idea loca" que tienes que probar si funcionaría o no (lo que nos pasó con las tres (cuatro) fases de Leovigildo, en plan "¿funcionaría un juego en el que...?"). Toda la implementación dependerá de eso, sobre todo si tu target es un micro tan limitado como el Spectrum, donde no puedes hacer cosas "genéricas" y te tienes que ir a la optimización específica.

Veo que quieres hacer una videoaventura. Lo primero es pensar un argumento y un setting. Esto es primordial. Te puede parecer una tontería, pero aquí pensamos que es lo más importante... Porque luego todo viene de la mano, desde los puzzles hasta el estilo de los gráficos. Eso será lo siguiente: diseño de gameplay (qué hay que hacer y cómo, inventar los puzzles, idear la dinámica del juego) y diseño estético (cómo se verá, cómo se moverá, cómo sonará).

Diseñar un buen juego es mucho más difícil que programarlo. De aquí a Burgos.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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angel
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Re: Diseñando un juego (que no programando...)

Mensajepor angel » Jue, 06 Ago 2015, 15:32

Lo más importante es la historia y cómo desarrollarla. Sin eso, tendrás una demo técnica, pero nunca un juego! ;-)
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Re: Diseñando un juego (que no programando...)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Mar, 01 Sep 2015, 21:13

angel escribió:Lo más importante es la historia y cómo desarrollarla. Sin eso, tendrás una demo técnica, pero nunca un juego! ;-)


Me acabas de recordar al Shadow Of The Beast que casi nació como una demo técnica y fijate la obra maestra que resultó luego :)
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Re: Diseñando un juego (que no programando...)

Mensajepor angel » Mié, 02 Sep 2015, 09:47

Muchas veces los juegos nacen de una demo técnica, por ejemplo en Opera eran mucho de eso, o el Fred de Made in Spain que nació de un algoritmo de laberinto aleatorio.
Luego hay que saber "vestirlo" con un argumento por lo menos sólido (el hecho de ser un explorador en cuevas que busca tesoros ya sería suficiente).

El tema es que hay que buscar una excusa lógica para un desarrollo. Y ya no se de qué más estábamos hablando :lol:
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Re: Diseñando un juego (que no programando...)

Mensajepor na_th_an » Mié, 02 Sep 2015, 18:24

Pues de que lo más importante es siempre engañar al chamán.
Como diría Rorshach: "Urm..."

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