Página 2 de 13

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 12:04
por antoniovillena
Entonces te pondré los dientes largos con este pantallazo

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 12:06
por na_th_an
Oye, esto mola un huevo :D

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 12:09
por radastan
$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', 'O')ye, esto mola un huevo :D


Y parte del otro... :jias:

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 13:04
por son_link
Creo que esperare a hacer el mapa de mi juego :mrgreen:

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 17:11
por D_Skywalk
Pero que pasada! :corchoneta: :corchoneta: :corchoneta:

Un Saludo y además con librerías estándar, ANSIC RockS! :vahka: :vahka:

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 19:20
por antoniovillena
Gracias a todos por el feedback. Tengo una duda, no sé si indicar el punto de comienzo de los enemigos con el primer sprite del enemigo y el final con el segundo sprite, o bien usar la máscara del primer sprite para indicar el final. El problema es que en el tutorial se dice que pueden haber enemigos con un único sprite (sin animar), y tampoco tengo muy claro dónde se guardan los sprites en el caso de que haya enemigos mayores del tipo 4.

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 20:49
por na_th_an
$this->bbcode_second_pass_quote('antoniovillena', 'e')n el tutorial se dice que pueden haber enemigos con un único sprite (sin animar)


Esto no es así. Todos los enemigos tienen animación de dos frames. El spriteset es totalmente fijo (algo que es una limitación por no haber diseñado esto en condiciones antes de liarnos, pero que intentaré cambiar en el futuro) y tiene sitio para 4 enemigos diferentes con dos frames. Los enemigos de tipo 1 a 4 tienen un mapeo directo. Los enemigos de tipo 5 se dibujan con el sprite del tercero. Los de tipo 6 o 7 con el que queramos de entre los 4.

Lo que dice en el tutorial es que hay tipos de enemigos que no tienen por qué describir una trayectoria lineal con principio y fin. Por ejemplo, los de tipo 5, los de tipo 6 que vienen de ejemplo en la 3.99.2, o los de tipo 7 (por ahora). En estos enemigos sólo se toma en cuenta la posición inicial y se ignora la final, sea cual sea. En los de tipo 5 incluso se ignora la posición inicial.

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Vie, 25 Oct 2013, 22:40
por antoniovillena
Entonces, ¿qué os parece definir los enemigos así? Tengo en mente que quede lo más claro posible.

Y ya está, con esto creo que lo tenemos todo cubierto.

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Sab, 26 Oct 2013, 10:20
por D_Skywalk
Hay una cosa muy chula del colocador que a mi me vino de PM.

Los objetos podías poner de cualquier tipo, aunque no existieran eso me permitió hacer la lógica extendida de las vidas y la espada. Quiero decir, yo no cerraría el soporte sólo a unos números concretos, si no que lo dejaría ampliable :?

Igual para enemigos, de todas formas supongo que será configurando el TMX, no?

Un Saludo y tiene pintaza :cheer: :adore:

Re: Tiled como editor de mapas en GNU/Linux

Publicado: Sab, 26 Oct 2013, 11:37
por na_th_an
Tenemos que hacer lo que dice D_Skywalk. Lo "bueno" (úsense comillas) del Colocador es que no comprueba nada, por lo que cuando ha hecho falta se ha podido extender de mala manera la churrera sin que dejase de ser usable. En principio me parece buena solución, pero habría que poder dejar márgen.

Si te fijas, el archivo .ene tiene incluso dos valores ahí reservados por si en el futuro hiciesen falta. Es posible que en el futuro se añada algún tipo de enemigo que necesiten eso definido, o que todo vaya cambiando.