FXs con WYZPlayer u otra alternativa para utilizar en juegos
Publicado: Mié, 31 Jul 2013, 17:09
Jau,
Estamos montando el chiringuito con las cpcsrlib y SDCC para hacer alguna que otra probatura y me surgen algunas dudas en el tema del sonido.
Siguiendo el ejemplo que viene de música y fxs ya he conseguido compilar música propia y hasta ahí todo bien. El problema lo tengo a la hora de comprender o interpretar como definir los efectos de sonido.
Uno de los ejemplos viene definido tal que así:
_EFECTO3:
.db #0x1A,#0x0E
.db #0x1A,#0x0E
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x0A
.db #0x1A,#0x0A
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x0C
.db #0x1A,#0x0C
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x08
.db #0x1A,#0x08
.db #0xFF
Entiendo que el valor #0xFF hacer que se acabe el sonido y la segunda columna desde "0F,0E,0D,0C..." es el volumen, ¿correcto?
La primera columna correspondería a las frecuencias, ¿pero hay alguna manera de saber la correspondencia entre esos valores y notas de un tracker? Sería algo como si quisieras interpretar las notas por ejemplo "C5 G5 G6 C6" y endiñarlas en el formato que requiere el player.
Lo mismo no es tan complicado y me estoy haciendo el pene un lío, pero es que no doy pa más Si hay alguna otra alternativa para poder hacer fxs y que se puedan implementar sin mucha historia también sería de ayuda el poder atacar por ese flanco.
También me gustaria saber ya que me quiero poner a saco con el WYZTracker de cara a algún posible güego tanto para Spectrum como el CPC las limitaciones a la hora de utilizar músicas en desarrollos, por el tema de si hay que usar menos canales o si los fxs silencian el canal cuando suenan y luego lo dejan libre...
Un saludo
Estamos montando el chiringuito con las cpcsrlib y SDCC para hacer alguna que otra probatura y me surgen algunas dudas en el tema del sonido.
Siguiendo el ejemplo que viene de música y fxs ya he conseguido compilar música propia y hasta ahí todo bien. El problema lo tengo a la hora de comprender o interpretar como definir los efectos de sonido.
Uno de los ejemplos viene definido tal que así:
_EFECTO3:
.db #0x1A,#0x0E
.db #0x1A,#0x0E
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x0A
.db #0x1A,#0x0A
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x0C
.db #0x1A,#0x0C
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x08
.db #0x1A,#0x08
.db #0xFF
Entiendo que el valor #0xFF hacer que se acabe el sonido y la segunda columna desde "0F,0E,0D,0C..." es el volumen, ¿correcto?
La primera columna correspondería a las frecuencias, ¿pero hay alguna manera de saber la correspondencia entre esos valores y notas de un tracker? Sería algo como si quisieras interpretar las notas por ejemplo "C5 G5 G6 C6" y endiñarlas en el formato que requiere el player.
Lo mismo no es tan complicado y me estoy haciendo el pene un lío, pero es que no doy pa más Si hay alguna otra alternativa para poder hacer fxs y que se puedan implementar sin mucha historia también sería de ayuda el poder atacar por ese flanco.
También me gustaria saber ya que me quiero poner a saco con el WYZTracker de cara a algún posible güego tanto para Spectrum como el CPC las limitaciones a la hora de utilizar músicas en desarrollos, por el tema de si hay que usar menos canales o si los fxs silencian el canal cuando suenan y luego lo dejan libre...
Un saludo