Si no están definidas esas constantes es que no has descomentado el bloque que vene justo abajo de ENABLE_SHOOTERS. Probablemente no hayas visto el comentario de bloque. Debería quedar así: #define ENABLE_SHOOTERS // Activate this if your raise bit 4 in any enemies. #define TYPE_8_SHOOT_FREQ 63 // S...
Probablemente me haya cargado algo en alguna actualización. Pégame lo que sale. Hace un año que no toco esto, apenas recuerdo nada. Y sí, habrá que modificar la reserva de memoria. Haz un cálculo de los bloques que necesitarás según las explicaciones del archivo principal y no deberías tener problem...
Te pego un ejemplo de script "moderno" de msc3, para que véas cómo mejora la legibilidad con respecto al msc de MK1: # Some flags. # Will be using aliases, of course, but I need to keep track of these # as they are referenced by number in the engine. So... # 1 - Crosses counter (crosses = ...
Pues molaría, la verdad. - MK2 ahora mismo está parado. Nuestro principal desarrollo para Spectrum lleva on hold exactamente un año. Volveremos, pero no sé cuando. - La versión interna de MK2 añade un porrón de cosas y corrige varios problemas bastante heavy metal que hay en la versión que hay ahora...
Es por reusar y porque había memoria de sobra - de todos modos al comprimir con aplib las zonas a negro apenas ocupan en el binario final. Es la forma más sencilla y es lo que yo haría. Lo otro sería ya hacer una función que pinte el gráfico que sea en ASM. Si es alineado a caracter (horizontalmente...
No lo recuerdo demasiado bien pero creo que había una directiva "FULL_BOUNCE" que ayudaba a que eso no pasara. De todos modos el manejo de los pinchos en MK1 era un poco penco, es algo que hemos cambiado bastante en MK2. Hay que asegurarse de que siempre haya salida. FULL_BOUNCE hace que s...