son_link pasate por aquí, creo que tengo resuelto el tema de los bloques emujables.
A mi me va perfecto, pero como he tenido que limpiar "codigo" ya que tengo otras cosas hechas en mi dev, no estoy seguro 100% si no se me ha escapado algo por el camino, así si pruebas y me dices que tal.
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- Dom, 26 Ene 2014, 18:40
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- Dom, 26 Ene 2014, 18:36
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- Tema: Proyecto juego Churrera. Dudas
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Re: Proyecto juego Churrera. Dudas
Bueno, he estado entretenido haciendo los cambios necesarios para que cuando se mueva un bloque empujable este no borre el "fondo" He partido de la Churrera 3.99.3b para ello. El método es básicamente lo que na_th_an propuso pero enfocado de otra manera para generalizar el método sin reali...
- Dom, 26 Ene 2014, 13:13
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Re: Proximo proyecto: Escapando de algun sitio
Pues entonces, como ya sabrás, edita en engine.h #if defined(ACTIVATE_SCRIPTING) && defined(ENABLE_PUSHED_SCRIPTING) flags [MOVED_TILE_FLAG] = map_buff [15 * y1 + x1]; flags [MOVED_X_FLAG] = x1; flags [MOVED_Y_FLAG] = y1; #endif // Mover map_attr [15 * y1 + x1] = 10; map_buff [15 * y1 + x1] ...
- Dom, 26 Ene 2014, 12:22
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Re: Proximo proyecto: Escapando de algun sitio
Tal y como comenta angel al empujar un bloque este se sustituye por el tile 0, hablo de ello en el hilo de mi juego. En cualquier caso si activas el scripting para bloques empujables puedes hacer unas modificaciones en el código que junto con el uso de MOVED_TILE_FLAG, MOVED_X_FLAG y MOVED_Y_FLAG te...
- Sab, 25 Ene 2014, 22:26
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)
Buahhh.. si encima yo lo que he puesto es para el ending , no para el game over... no se en que estaría pensando...
- Sab, 25 Ene 2014, 21:37
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)
Jarlaxe, creo que el problema está que la linea wyz_play_music (3); debería de llamarse desde otro lado. Prueba a volver a comentar la linea en mainloop.h y en engine.h ... (linea 282) void game_ending (void) { sp_UpdateNow(); blackout (); #ifdef MODE_128K // Resource 2 = ending get_resource (2, 163...
- Sab, 25 Ene 2014, 10:52
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Re: Tamaño zona de juego Churrera
Todo perfecto y rulando ^^. Gracias una vez más :D Sí, se quedaría como constante. Yo lo uso constantemente. Vale, es un chiste muy malo :lol: Despues de este chiste voy a necesitar 1024 Gigapeutas ... :ayayay: Edito: Voy a ir dejando por este hilo los archivos definitivos que he ido modificando con...
- Vie, 24 Ene 2014, 10:11
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Re: Tamaño zona de juego Churrera
Lo principal que tendrías que modificar sería el cálculo de dónde empezar a leer la pantalla. Al principio de draw_scr_background: #ifdef UNPACKED_MAP map_pointer = mapa + (n_pant * 150); #else map_pointer = mapa + (n_pant * 75); #endif 75 bytes sale de dividir 150/2 porque aprovecho todo. En tu ca...
- Vie, 24 Ene 2014, 01:47
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Re: Tamaño zona de juego Churrera
Respecto a este trozo entiendo que compueba si es un número par o impar de tile para tomar el valor alto o bajo del byte apuntado por map_pointer y calcular su valor según su "peso". Por cierto: Código: gpc = *map_pointer ++; es simplemente que gpc es igual al valor apuntado por map_point...
- Jue, 23 Ene 2014, 19:34
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Tamaño zona de juego Churrera
Buenas again, Como creo que esta propuesta/consulta es genérica la saco de mi hilo :cheer: Hay veces que quearmos que la zona de juego (cada pantalla) sea de un tamaño menor a la definida en la churrera (sobre todo para juegos en vista "genital" :P de los que se estan cociendo por aquí tip...