Se encontraron 122 coincidencias

por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 20:01
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Nueva beta v2.7, tras probar diferentes combinaciones con los valores AX, RX, G, VY y el salto y creo haber dado en la diana, aunque quizás aun se pueda mejorar más la impresión de que el robot se mueve bajo el agua. También he variado pequeños detalles con la colocación en el mapa de algunos tiles,...
por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 16:57
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Pero si es a partir de la versión "redux", pues no me importaría trabajar en nuevos niveles para esa versión 128k e incluir transiciones guapas. :D
por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 16:48
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Por el momento, aparco la primera versión, la problemática, hasta más adelante y la podamos trabajar entre todos los que quieran ayudarme. Me voy a centrar por ahora en esta versión "redux" del juego, que me resulta algo más fácil de controlar. Para ser el primero que hago, y con el mapead...
por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 12:31
Foro: La Churrera
Tema: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

Ahora estoy liado con mi proyecto, pero lo probaré seguro en cuanto me sea posible. :)
por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 12:29
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Aquí va una nueva versión del güego. He cambiado algunos tiles de plataforma por otros de roca para que no se tenga que traspasar de un sitio a otro. ;) Aquanoids (versión reducida) beta2.1.tap Incluyo todo el código fuente para que trasteéis con él y aconsejarme qué valores podría cambiar para mejo...
por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 11:18
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Jí, ji! Ya con algo de tranquilidad, tengo que cambiar algún tile de plataforma en el mapa para que eso no suceda. Ahora lo que necesitaría es darle al robot algo de inercia cuando se arrastra (no lleva patas, sino cintas metálicas de arrastre como los de un tanque, o su coetáneo WALL-E...) y cuando...
por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 03:44
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

OH YEAHHH!!!!! :corchoneta: :corchoneta: :corchoneta: :vahka: :vahka: :vahka: :vahka: :vahka: Me he estado calentando la mollera con una versión alternativa del mapa, más reducida en tamaño (24 pantallas) y usando solo 16 tiles de los que tenía en un principio previstos, más los cuatro especiales (v...
por NeilParsons
Mié, 05 Ago 2015, 02:38
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Pues va a ser verdad. Tal vez sea eso, que no haya definido la compresión de las pantallas del mapeado, o se me haya pasado por completo hacerlo. ¿Cómo es posible?
por NeilParsons
Mar, 04 Ago 2015, 18:10
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Ni idea de lo qué pasa aquí. He hecho el mejor cambio posible a lo más básico, se ha reducido algo la cantidad de memoria, pero aún así estoy por encima del límite (sigue habiendo poco más de 37 KB de datos). No sé qué estoy haciendo mal realmente... :cry: Aquanoids-2da-prueba.rar Voy a tener que pe...
por NeilParsons
Mar, 04 Ago 2015, 16:45
Foro: MK2
Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Voy a probar otra cosa, eliminando del mapa (mapa.fmp) algunos de los tiles empleados desde el 17 al 32, a ver qué consigo por esta vía, y modificar por tanto otros archivos del código fuente (config.h de la carpeta \dev, entre otros).

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