Se encontraron 494 coincidencias

por antoniovillena
Sab, 30 May 2015, 22:46
Foro: MK2
Tema: Juego demo MK2: Espadewr!
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Actualizado TmxCnv para que saque el enems.bin a partir del archivo .tmx. Me faltaría por codificar bolts.bin y hotspots.bin en el .tmx. Del hotspots tengo el código de la Churrera (se metía dentro de un array en enems.h), pero no funcionaría en MK2.
por antoniovillena
Sab, 30 May 2015, 22:19
Foro: MK2
Tema: Juego demo MK2: Espadewr!
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

¿Hay herramienta para pasar de TMX a MAP? Porque no la he visto... Porque el nuevo compilador de MAP de los mojones saca los tiles más allá del 16 como extras en un script. Evidentemente el TmxCnv no lo hace aún. Pero si se puede pasar a MAP se puede hacer con el TILED, pasar a MAP y compilar con e...
por antoniovillena
Sab, 30 May 2015, 19:55
Foro: MK2
Tema: Juego demo MK2: Espadewr!
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

No, pero no sería muy complicado de hacer. El objetivo no está en sustituir el Mappy por el Tiled, sino incluir también el Colocador de enemigos. Por eso lo siguiente que haría (no sé si tendré tiempo) es hacer que TmxCnv y GfxCnv saquen también archivos compatibles con MK2 (binarios). Lo que hacen ...
por antoniovillena
Sab, 30 May 2015, 17:04
Foro: MK2
Tema: Juego demo MK2: Espadewr!
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

He añadido compresión de mapas a la demo. La tenéis aquí: https://github.com/antoniovillena/espadewr Son sólo 2 commits. En el primero añado el zip sin modificar que hay al principio de este hilo y en el segundo todos los cambios necesarios para que funcione con mapas comprimidos. El paso de .map a ...
por antoniovillena
Mar, 27 Ene 2015, 15:38
Foro: Ayuda
Tema: Mensaje para renegade
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Mensaje para renegade

Esto en realidad debería ser un mensaje privado para renegade, pero me dice que tiene deshabilitada la bandeja de entrada y no se lo puedo enviar. Así que pido a los administradores que borren este hilo en cuanto renegade lo lea. Claro que sí, faltaría más. Por cierto tus juegos tienen muy buena pin...
por antoniovillena
Vie, 23 Ene 2015, 00:41
Foro: Ayuda
Tema: Leer paleta de un BMP
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Re: Leer paleta de un BMP

Entonces no me he enterado de lo que quieres hacer.
por antoniovillena
Vie, 23 Ene 2015, 00:34
Foro: Ayuda
Tema: Pixels en el modo radastaniano del zxuno
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Re: Pixels en el modo radastaniano del zxuno

radastan escribió:Es que ESO es lo que hago, pero uso OR y no XOR después del AND.


Son métodos totalmente distintos. Lo bueno del método XOR/AND que te he puesto es que no se necesita un registro intermedio para almacenar el color del byte de pantalla, y además es más rápido.
por antoniovillena
Vie, 23 Ene 2015, 00:14
Foro: Ayuda
Tema: Leer paleta de un BMP
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Re: Leer paleta de un BMP

Yo hasta el miércoles que viene también estoy liado. Pero no entiendo por qué desempaquetas el sprite. Si en un byte puedes tener 2 píxeles, ¿por qué separarlos?. Es más, la rutina que te pinte los sprites tomando nibbles separados va a ser mucho más lenta que otra que imprima los bytes ya empaqueta...
por antoniovillena
Vie, 23 Ene 2015, 00:08
Foro: Ayuda
Tema: Pixels en el modo radastaniano del zxuno
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Re: Pixels en el modo radastaniano del zxuno

No tengo mucho tiempo, así que te voy a dar una solución parcial. Como cada byte alberga dos píxeles, tienes que comprobar si la coordenada x es par o impar y tener dos rutinas distintas, una que te escriba en el nibble alto (sin modificar el bajo) y otra que haga lo contrario. Supongamos que ya tie...
por antoniovillena
Lun, 19 Ene 2015, 22:03
Foro: Ayuda
Tema: Leer paleta de un BMP
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Re: Leer paleta de un BMP

Si quieres una referencia fíjate en juegos de CPC en modo 0 como este: https://www.youtube.com/watch?v=Qk3OI3um2jA Creo que hace lo que te comenté antes. No usar todos los colores para los sprites (con 12 hay de sobra) dejando 4 colores que sean variables dependiendo del escenario. Si te fijas en el...

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