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	<title>Comentarios en: ¡Nuevo juego mojono! Cheril of the Bosque</title>
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	<description>Bienvenidos a Mojonia</description>
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		<title>Por: Santiago Romero</title>
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		<dc:creator>Santiago Romero</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 08:12:27 +0000</pubDate>
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		<description>Por cierto, me ha encantado la sensibilidad tanto del salto del Lala Prologue como la del movimiento del Cheril of the Bosque, realmente puede que tengan uno de los mejores controles que he visto nunca en el Spectrum, lástima del tema de las colisiones que los anula en parte.

 Lo que está claro es que, juego a juego, estais puliendo un motor que va a acabar produciendo juegos a un nivel realmente de lo mejor de la época (salvando las limitaciones y facilidades que tenemos nosotros con respecto a los desarrolladores de entonces).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Por cierto, me ha encantado la sensibilidad tanto del salto del Lala Prologue como la del movimiento del Cheril of the Bosque, realmente puede que tengan uno de los mejores controles que he visto nunca en el Spectrum, lástima del tema de las colisiones que los anula en parte.</p>
<p> Lo que está claro es que, juego a juego, estais puliendo un motor que va a acabar produciendo juegos a un nivel realmente de lo mejor de la época (salvando las limitaciones y facilidades que tenemos nosotros con respecto a los desarrolladores de entonces).</p>
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		<title>Por: Santiago Romero</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1416</link>
		<dc:creator>Santiago Romero</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 00:05:03 +0000</pubDate>
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		<description>Por fin he tenido la ocasión de probar un poco en profundidad tanto Cheril of the Bosque como Lala Prologue y tengo que decir que técnicamente ambos son impecables (el movimiento es muy suave), pero en ambos me he encontrado el mismo &quot;problema&quot; (nótense las comillas) con similares resultados.

Técnicamente no hay nada reprochable, los gráficos son coloridos, no sueles confundir el personaje con fondos y tiles (lo cual es muy meritorio), y hay variedad de enemigos; la pega que encuentro es más bien de diseño (bueno, parte es técnica, pero no creo que como problema sino como elección).

Me refiero a la detección de colisiones. En ambos juegos es imposible saltar o pasar cerca de un enemigo si no estás situado en una posición de carácter exacta, lo que le resta &quot;utilidad&quot; al movimiento pixel a pixel. Me explico un poco más:

En el Lala Prologue, por ejemplo, intentar saltar en horizontal cerca de un enemigo requiere que estés situado en una posición X múltiplo de 8. Debería haber una granularidad y aunque el personaje sea de 8x8 pixeles, detectar colisiones en bloques de 5x5 ó 6x6, puesto que los personajes y sprites no son cuadrados exactos. Por desgracia, este problema acaba con tu personaje rebotando cual bola de pinball por todo el escenario de un enemigo a otro mientras miras cómo pierdes la vida X-D. Es una lástima que un juego con un movimiento tan fluido y unos gráficos así se vea &quot;limitado&quot; por tener que colocarse en un pixel exacto para saltar por un hueco. El reto debería ser la habilidad del jugador para evitar enemigos y saltar en plataformas, no el calcular si estás en una posición exácta de carácter o no. Y cuando tienes que pasar por huecos de, exactamente, 1 tile, necesitas estar EXACTAMENTE en una posición de carácter, o la detección de colisiones da positivo y puedes acabar en cualquier lado o perder la partida.

En el Cheril of the Bosque ocurre lo mismo, pero en formato &quot;videoaventura&quot; en lugar de &quot;plataformas&quot;: más de una vez me he encontrado con que un pasar entre un simple enemigo y un pincho con la precisión &quot;al pixel&quot; es difícil porque sólo existe una posición exacta en la que pasar, y si no estás en ella puedes perder toda la vida &quot;rebotando&quot; entre el enemigo y el pincho.

En Lala Prologue me he encontrado otra cosa desagradable y es el hecho de que muchas veces, al pasar a otra pantalla, te encuentras a un enemigo encima, apareciendo justo donde tú entras, con el consiguiente &quot;toque&quot; del enemigo, el rebote tipo pinball y la posibilidad de que tu personaje acabe a saber dónde con la partida echada a perder. Creo que los enemigos cíclicos cercanos a &quot;entradas y salidas&quot; de pantallas deberían resetear su posición inicial al entrar en una pantalla, para que el personaje pueda &quot;aterrizar&quot; del salto y al jugador le de tiempo a VER algo de la pantalla en lugar de simplemente impactar con un enemigo que te aparece con el mismo redibujado del nivel.

En cualquier caso, los 2 juegos me han gustado, salvo por la frustación de sentir que, pese al magnífico control y el suave movimiento, estás &quot;vendido&quot; a la hora de pasar entre enemigos cuando el hueco es exáctamente de 1 tile.

Yo creo que una revisión de ambos juegos con un ajuste de la detección de colisiones los haría muy muy muy muy muy muy buenos. Simplemente el tener una granularidad de 1 ó 2 píxeles extra haría el juego mucho más jugable.

¿Nadie opina de manera similar?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Por fin he tenido la ocasión de probar un poco en profundidad tanto Cheril of the Bosque como Lala Prologue y tengo que decir que técnicamente ambos son impecables (el movimiento es muy suave), pero en ambos me he encontrado el mismo &#8220;problema&#8221; (nótense las comillas) con similares resultados.</p>
<p>Técnicamente no hay nada reprochable, los gráficos son coloridos, no sueles confundir el personaje con fondos y tiles (lo cual es muy meritorio), y hay variedad de enemigos; la pega que encuentro es más bien de diseño (bueno, parte es técnica, pero no creo que como problema sino como elección).</p>
<p>Me refiero a la detección de colisiones. En ambos juegos es imposible saltar o pasar cerca de un enemigo si no estás situado en una posición de carácter exacta, lo que le resta &#8220;utilidad&#8221; al movimiento pixel a pixel. Me explico un poco más:</p>
<p>En el Lala Prologue, por ejemplo, intentar saltar en horizontal cerca de un enemigo requiere que estés situado en una posición X múltiplo de 8. Debería haber una granularidad y aunque el personaje sea de 8&#215;8 pixeles, detectar colisiones en bloques de 5&#215;5 ó 6&#215;6, puesto que los personajes y sprites no son cuadrados exactos. Por desgracia, este problema acaba con tu personaje rebotando cual bola de pinball por todo el escenario de un enemigo a otro mientras miras cómo pierdes la vida X-D. Es una lástima que un juego con un movimiento tan fluido y unos gráficos así se vea &#8220;limitado&#8221; por tener que colocarse en un pixel exacto para saltar por un hueco. El reto debería ser la habilidad del jugador para evitar enemigos y saltar en plataformas, no el calcular si estás en una posición exácta de carácter o no. Y cuando tienes que pasar por huecos de, exactamente, 1 tile, necesitas estar EXACTAMENTE en una posición de carácter, o la detección de colisiones da positivo y puedes acabar en cualquier lado o perder la partida.</p>
<p>En el Cheril of the Bosque ocurre lo mismo, pero en formato &#8220;videoaventura&#8221; en lugar de &#8220;plataformas&#8221;: más de una vez me he encontrado con que un pasar entre un simple enemigo y un pincho con la precisión &#8220;al pixel&#8221; es difícil porque sólo existe una posición exacta en la que pasar, y si no estás en ella puedes perder toda la vida &#8220;rebotando&#8221; entre el enemigo y el pincho.</p>
<p>En Lala Prologue me he encontrado otra cosa desagradable y es el hecho de que muchas veces, al pasar a otra pantalla, te encuentras a un enemigo encima, apareciendo justo donde tú entras, con el consiguiente &#8220;toque&#8221; del enemigo, el rebote tipo pinball y la posibilidad de que tu personaje acabe a saber dónde con la partida echada a perder. Creo que los enemigos cíclicos cercanos a &#8220;entradas y salidas&#8221; de pantallas deberían resetear su posición inicial al entrar en una pantalla, para que el personaje pueda &#8220;aterrizar&#8221; del salto y al jugador le de tiempo a VER algo de la pantalla en lugar de simplemente impactar con un enemigo que te aparece con el mismo redibujado del nivel.</p>
<p>En cualquier caso, los 2 juegos me han gustado, salvo por la frustación de sentir que, pese al magnífico control y el suave movimiento, estás &#8220;vendido&#8221; a la hora de pasar entre enemigos cuando el hueco es exáctamente de 1 tile.</p>
<p>Yo creo que una revisión de ambos juegos con un ajuste de la detección de colisiones los haría muy muy muy muy muy muy buenos. Simplemente el tener una granularidad de 1 ó 2 píxeles extra haría el juego mucho más jugable.</p>
<p>¿Nadie opina de manera similar?</p>
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	<item>
		<title>Por: Deka Black</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1230</link>
		<dc:creator>Deka Black</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 16:55:38 +0000</pubDate>
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		<description>Lo dePavel Pliva es casicomosi fuera unp ersonaje de Wildcards... Que rapido es el tio.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Lo dePavel Pliva es casicomosi fuera unp ersonaje de Wildcards&#8230; Que rapido es el tio.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: NeilParsons</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1229</link>
		<dc:creator>NeilParsons</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 19:14:16 +0000</pubDate>
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		<description>Pavel Pliva no ha tardado en hacer el mapa... así cualquiera...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pavel Pliva no ha tardado en hacer el mapa&#8230; así cualquiera&#8230;</p>
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		<title>Por: Retro Game Systems</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1228</link>
		<dc:creator>Retro Game Systems</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 11:55:01 +0000</pubDate>
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		<description>Totalmente cierto, es una pena las patatas que estan publicando para el C64, quitando el Knigth´n´Grail lo demas para tirarlo en 2009, a ver que nos depara el 2010.
Un saludo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Totalmente cierto, es una pena las patatas que estan publicando para el C64, quitando el Knigth´n´Grail lo demas para tirarlo en 2009, a ver que nos depara el 2010.<br />
Un saludo.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Por: na_th_an</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1227</link>
		<dc:creator>na_th_an</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 10:15:08 +0000</pubDate>
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		<description>El lunes estará arreglado, pero de todos modos el juego es terminable sin coger esa bellota.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>El lunes estará arreglado, pero de todos modos el juego es terminable sin coger esa bellota.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: josepzin</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1226</link>
		<dc:creator>josepzin</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 09:27:17 +0000</pubDate>
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		<description>Retro Game Systems: me has entendido mal :D

No digo que tu dijeras que la calidad sea la misma, simplemente mi comentario venía porque aunque la cantidad sea la misma, lamentablemente para el mundo commodorífrico la calidad no es igual.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Retro Game Systems: me has entendido mal <img src='http://www.mojontwins.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>No digo que tu dijeras que la calidad sea la misma, simplemente mi comentario venía porque aunque la cantidad sea la misma, lamentablemente para el mundo commodorífrico la calidad no es igual.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Por: Retro Game Systems</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1225</link>
		<dc:creator>Retro Game Systems</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 22:47:47 +0000</pubDate>
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		<description>Pido disculpas por la confusion creada con el comentario.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pido disculpas por la confusion creada con el comentario.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: Retro Game Systems</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1224</link>
		<dc:creator>Retro Game Systems</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 22:46:32 +0000</pubDate>
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		<description>A Jose:
Yo no he dicho que sean de la misma calidad, de hecho los tres juegos de Indy son tres &quot;patatas&quot;, simplemente aludia al numero de estrenos, creo que me has entendido mal Jose.
A Metalbrain: tienes razon son solo dos los estrenos, con tanto estreno mojon ya le tienen a uno confundido.
Un saludo a todos.

Un saludo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>A Jose:<br />
Yo no he dicho que sean de la misma calidad, de hecho los tres juegos de Indy son tres &#8220;patatas&#8221;, simplemente aludia al numero de estrenos, creo que me has entendido mal Jose.<br />
A Metalbrain: tienes razon son solo dos los estrenos, con tanto estreno mojon ya le tienen a uno confundido.<br />
Un saludo a todos.</p>
<p>Un saludo.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Por: Metalbrain</title>
		<link>http://www.mojontwins.com/2010/02/05/%c2%a1nuevo-juego-mojono-cheril-of-the-bosque/comment-page-1/#comment-1223</link>
		<dc:creator>Metalbrain</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 19:03:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.mojontwins.com/?p=1069#comment-1223</guid>
		<description>¡Pero si estoy encajonao en un pasillo, es imposible moverse a los lados! En fin, esperaré a la segunda versión...

Y por cierto, ¿cual es el tercer juego mojono de este año?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>¡Pero si estoy encajonao en un pasillo, es imposible moverse a los lados! En fin, esperaré a la segunda versión&#8230;</p>
<p>Y por cierto, ¿cual es el tercer juego mojono de este año?</p>
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