¡Nuevo juego mojono! Cheril of the Bosque

Empieza Febrero, y continuamos con nuestra premiada Colección Pretujao para ZX Spectrum 48K. Para el volúmen #2, os presentamos las aventuras de Cheril, una guapa salvaje de la selva de Badajoz, que tendrá que hacerse con víveres suficientes para emprender un peligroso viaje, del que quizá sepamos más en un futuro (nunca se sabe).

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[¡Descárgalo en la ficha del juego!]

Coge bellotas, cúrate con pollos asados, colecciona llaves para abrir cerrojos, y empuja cajas de mudanza de mono. En definitiva, pásatelo bien, consigue las trece bellotas, y mira la pantalla del final. ¡Al fin podrás conocer a Cheril y al Mono Eleuterio! De Miguelito y de Sir Ababol, aún no podemos hablar… 😉

28 comentarios en “¡Nuevo juego mojono! Cheril of the Bosque

  1. Hay una llave que no se ha podido abrir, justo la que entra en una pantalla con arena (fondo amarillo). Tenia una llave y no podia entrar.
    Me recuerda bastante al Top Cat, que por cierto siempre me gustó!

  2. De momento el Top de Grupos de Desarrollo en lo poco de 2010 que llevamos lo lideran The Mojon Twins e Indy Softwear con tres titulos, curiosamente para un mismo Sistema en cada caso, Spectrum y Commodore respectivamente.

    A seguir así, Campeones!!

  3. Sobre la llave que aparentemente no se puede abrir: sí se puede. Lo que pasa es que se me pasó modificar el mapa para que fuese más fácil hacerlo. El problema viene a que hay que estar perfectamente alineado con la puerta para que el motor detecte el evento.

    El lunes subiré una versión nueva con el mapa reparado, pero mientras tanto… con paciencia, id probando hasta que se abra, desplazándose un poco a un lado y a otro hasta tener a la muñeca alineada.

    Sorry, soy un desastre 😆

  4. ¡Pero si estoy encajonao en un pasillo, es imposible moverse a los lados! En fin, esperaré a la segunda versión…

    Y por cierto, ¿cual es el tercer juego mojono de este año?

  5. A Jose:
    Yo no he dicho que sean de la misma calidad, de hecho los tres juegos de Indy son tres “patatas”, simplemente aludia al numero de estrenos, creo que me has entendido mal Jose.
    A Metalbrain: tienes razon son solo dos los estrenos, con tanto estreno mojon ya le tienen a uno confundido.
    Un saludo a todos.

    Un saludo.

  6. Retro Game Systems: me has entendido mal 😀

    No digo que tu dijeras que la calidad sea la misma, simplemente mi comentario venía porque aunque la cantidad sea la misma, lamentablemente para el mundo commodorífrico la calidad no es igual.

  7. Por fin he tenido la ocasión de probar un poco en profundidad tanto Cheril of the Bosque como Lala Prologue y tengo que decir que técnicamente ambos son impecables (el movimiento es muy suave), pero en ambos me he encontrado el mismo “problema” (nótense las comillas) con similares resultados.

    Técnicamente no hay nada reprochable, los gráficos son coloridos, no sueles confundir el personaje con fondos y tiles (lo cual es muy meritorio), y hay variedad de enemigos; la pega que encuentro es más bien de diseño (bueno, parte es técnica, pero no creo que como problema sino como elección).

    Me refiero a la detección de colisiones. En ambos juegos es imposible saltar o pasar cerca de un enemigo si no estás situado en una posición de carácter exacta, lo que le resta “utilidad” al movimiento pixel a pixel. Me explico un poco más:

    En el Lala Prologue, por ejemplo, intentar saltar en horizontal cerca de un enemigo requiere que estés situado en una posición X múltiplo de 8. Debería haber una granularidad y aunque el personaje sea de 8×8 pixeles, detectar colisiones en bloques de 5×5 ó 6×6, puesto que los personajes y sprites no son cuadrados exactos. Por desgracia, este problema acaba con tu personaje rebotando cual bola de pinball por todo el escenario de un enemigo a otro mientras miras cómo pierdes la vida X-D. Es una lástima que un juego con un movimiento tan fluido y unos gráficos así se vea “limitado” por tener que colocarse en un pixel exacto para saltar por un hueco. El reto debería ser la habilidad del jugador para evitar enemigos y saltar en plataformas, no el calcular si estás en una posición exácta de carácter o no. Y cuando tienes que pasar por huecos de, exactamente, 1 tile, necesitas estar EXACTAMENTE en una posición de carácter, o la detección de colisiones da positivo y puedes acabar en cualquier lado o perder la partida.

    En el Cheril of the Bosque ocurre lo mismo, pero en formato “videoaventura” en lugar de “plataformas”: más de una vez me he encontrado con que un pasar entre un simple enemigo y un pincho con la precisión “al pixel” es difícil porque sólo existe una posición exacta en la que pasar, y si no estás en ella puedes perder toda la vida “rebotando” entre el enemigo y el pincho.

    En Lala Prologue me he encontrado otra cosa desagradable y es el hecho de que muchas veces, al pasar a otra pantalla, te encuentras a un enemigo encima, apareciendo justo donde tú entras, con el consiguiente “toque” del enemigo, el rebote tipo pinball y la posibilidad de que tu personaje acabe a saber dónde con la partida echada a perder. Creo que los enemigos cíclicos cercanos a “entradas y salidas” de pantallas deberían resetear su posición inicial al entrar en una pantalla, para que el personaje pueda “aterrizar” del salto y al jugador le de tiempo a VER algo de la pantalla en lugar de simplemente impactar con un enemigo que te aparece con el mismo redibujado del nivel.

    En cualquier caso, los 2 juegos me han gustado, salvo por la frustación de sentir que, pese al magnífico control y el suave movimiento, estás “vendido” a la hora de pasar entre enemigos cuando el hueco es exáctamente de 1 tile.

    Yo creo que una revisión de ambos juegos con un ajuste de la detección de colisiones los haría muy muy muy muy muy muy buenos. Simplemente el tener una granularidad de 1 ó 2 píxeles extra haría el juego mucho más jugable.

    ¿Nadie opina de manera similar?

  8. Por cierto, me ha encantado la sensibilidad tanto del salto del Lala Prologue como la del movimiento del Cheril of the Bosque, realmente puede que tengan uno de los mejores controles que he visto nunca en el Spectrum, lástima del tema de las colisiones que los anula en parte.

    Lo que está claro es que, juego a juego, estais puliendo un motor que va a acabar produciendo juegos a un nivel realmente de lo mejor de la época (salvando las limitaciones y facilidades que tenemos nosotros con respecto a los desarrolladores de entonces).

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