Historia de ERBE/Topo Soft

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: , , — zemman @ 17:12 30 de Mayo de 2009

erbe

Comenzamos un nuevo apartado en Mojon Twins Dome con un poco de historia sobre las compañías más y menos importantes del panorama soft de los 80, arrancamos con ERBE/ TOPO SOFT: historia, juegos, programadores, grafistas y músicos, y con un poco de suerte con alguna entrevista de algún miembro del sello para conocer algo más sobre dicha compañía.

ERBE Software, la distribuidora más importante de los 80 y principios de los 90 en nuestro país, con una gran fama más allá de nuestras fronteras, Paco Pastor, el mítico vocalista del grupo musical Fórmula V, que arrasó allá por los años 60, fue el fundador de ERBE & TOPO Soft. Este reinado llegó casi hasta mediados de los 90, donde muchas compañías emigran a otra distribuidora o alguna que otra compañía crea su propia distribuidora.

Los juegos exportados de TOPO al Reino Unido eran distribuidos por U.S. Gold y por KISS, esta última una división de U.S. Gold orientada al software barato.

MAPGAME (1985) ACTION/ERBE.

Descarga: http://computeremuzone.com/ficha.php?id=697&sec=spectrum

mapgame

Dos jóvenes programadores, Javier Cano y Emilio Martínez lanzaron en 1985 Mapgame, un juego educativo orientado en la geografía española, bajo su propio sello llamado Action. El juego fue programado por Emilio Martínez, con gráficos de Javier Cano, y estaba destinado al sobrino de Emilio Martínez para que aprendiese desde casa a base de preguntas.

Fue desarrollado en una televisión en blanco y negro, y no pudieron ver como eran esos gráficos en todo su esplendor hasta que no finalizaron el juego Según explica Javier Cano en una entrevista, llevó su juego a una tienda de las primeras especializadas en el Spectrum y pidió permiso al dueño para  cargar el juego y poder verlo en color. Fue tal el entusiasmo del dueño (y del propio Javier), que el dueño le entregó una tarjeta de una empresa que distribuía juegos de Spectrum, ERBE.

Finalmente estos dos programadores, que serían verdaderos pesos pesados dentro de Topo, vendieron a ERBE los derechos del juego que cambió sus vidas, Mapgame.

ERBE les hizo una oferta para que entren a formar parte de la empresa y encargarse del desarrollo de programas. Nada más llegar a la empresa, realizaron la conversión del Mapgame para Amstrad CPC.

LAS 3 LUCES DE GLAURUNG (1986) ERBE.

Descarga: http://computeremuzone.com/ficha.php?id=274&sec=spectrum

las 3 luces de glaurung

Un buen día apareció por las oficinas de ERBE un tal José Manuel Muñoz (Rambo) buscando trabajo, conociendo a Emilio Martínez y a Javier Cano, a quienes propuso una idea para un divertido juego. José Manuel Muñoz entró a formar parte de plantilla y comienzaron con el desarrollo de Las 3 Luces de Glaurung, después de convencer a la dirección.

El juego tuvo una buena aceptación en nuestro país y también fue distribuido en el Reino Unido de la mano de Melbourne House bajo el nombre de Conquestador, un título sencillo para los ingleses. La traducción la realizaron ellos mismos y les mandaron los masters. No dejó de ser un producto de  serie B para los ingleses muy por debajo técnicamente de muchos juegos.

ERBE separó entonces la distribución del desarrollo creando un sello de desarrollo para el lanzamiento de nuevos productos. Con esto, señoras y señores, nace Topo Soft.

RAMON RODRÍGUEZ  (1986) ERBE.

Descarga: http://computeremuzone.com/ficha.php?id=576&sec=spectrum

ramon rodriguez

Este Ramón Rodríguez apareció después del gran éxito conseguido con Las 3 Luces de Glaurung, así que resultaba una misión bastante difícil volver a estar a la altura y lanzar un producto con buenas críticas y buena aceptación. Aún así estamos delante de un divertido programa que no consiguió desbancar al anterior pero que fue un juego muy divertido con gráficos simpáticos y una dificultad bastante elevada.

Juego fue desarrollado por José Carlos Arboiro Pinel.


WHOPPER CHASE (1987) ERBE.

Descarga: http://computeremuzone.com/ficha.php?id=108&sec=spectrum

whopperchase

Burger King, la cadena americana de hamburguesas, encargó a ERBE este juego para regalarlo a sus clientes en el año 1987.

En la cinta se incluían las versiones para las 4 plataformas principales: ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64.

De esta manera quisieron premiar la fidelidad de sus clientes, finalmente el juego apareció con el sello de ERBE que con este lanzamiento ponía punto y final para dar paso a Topo Soft como sello de desarrollo.

Plantilla

paco pastor

Francisco De Asís Pastor (Madrid, 1949): Paco Pastor fue el vocalista del famoso grupo músical Formula V y el fundador y dueño de ERBE/TopoSoft.

javiercano

Javier Cano, uno de los primeros topos, era empleado de una constructora en ul departamento de edificación y comenzó a programar antes de que llegase el Speccy a nuestro país, en una calculadora Casio programable en BASIC.

En aquella empresa, Emilio Martínez, que era compañero de trabajo de Javier Cano, adquirió un Spectrum y desde ese momento la curiosidad y las ganas de descubrir más sobre su nueva adquisición hicieron que se pusieran a aprender en sus ratos libres.

El Mapgame cambió por completo sus vidas.

emilio martínez tejedor

Emilio Martínez Tejedor, otro peso pesado de la escena del software de entretenimiento.

José Manuel Muñoz

José Manuel Muñoz, alias Rambo, apareció un día por las oficinas de ERBE buscando trabajo y realizó Las 3 luces de Glaurung junto a Javier y Emilio. Lo del alias Rambo era en plan cariñoso por lo delgado que estaba.

Próximamente, Topo Soft.

Batman

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: — Anjuel @ 21:55 28 de Mayo de 2009

¿Qué tienen en común Batman, un submarinista y una persiana?
Pues que todos son persianas menos Batman y el submarinista.

Pues si, después de esta increible deducción, no me queda más que irme a dormir. Bueno, siempre puedo echar antes una partidita al mejor juego de todos los tiempos!

Batman, The Caped Crusader.

¿Qué necesita Batman para entrar en una casa? Estar fuera.

¿Qué necesita Batman para entrar en una casa? Estar fuera.

PD: dedicado al gran Jonathan Smith, qué grande qué eres!


Making of… Nanako in Classic Japanese Monster Castle

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: , , — admin @ 08:14 27 de Mayo de 2009

Estrenamos el tag “Making of” enseñándoos un escaneo de una de las páginas de cuaderno de cuadritos que rellené en un viaje desde Sevilla hasta casa de mis padres, en mi pueblo. Durante ese viaje diseñé todas las fases de Nanako in Classic Japanese Monster Castle. Poco antes de salir de casa había terminado de programar el motor completo.

design1 Cada fase ocupa 21 bytes. El primero de ellos contiene información sobre las plataformas. Si os fijáis, hay ocho plataformas posibles en cada pantalla. Cada bit del primer byte de cada pantalla indica si la plataforma correspondiente está o no está. Si os fijáis en el escaneo, podéis ver el patron de bits dibujado sobre cada pantalla, así como su valor decimal.

Los siguientes 10 bytes nos dicen donde se ubican los objetos no móviles (calaveras, cajas azules o jarrones). Los cuatro bits menos significativos indican la coordenada X del objeto y los cuatro más significativos la coordenada Y. El tipo de objeto se calcula al azar cuando se pinta la pantalla. De la misma forma, los últimos 10 bytes nos indican dónde tenemos que dibujar las cajas rojas móviles. Después de esto, el programa se olvida de su ubicación. El motor del juego opera única y exclusivamente con la información que hay en el buffer de pantalla (con los tiles).

En el buffer de tiles, de 24×16, cada casilla puede tener un valor 0 (traspasable), 1 (no traspasable) o 2 (inicio de caja). Una caja, en el buffer, se representa por una fila 2, 1 y otra fila 1, 1. De este modo podemos detectar perfectamente la ubicación de una caja, aunque tengamos varias contiguas o apiladas.

Y poco más. Con todas estas artimañas tenemos que el mapa del juego ocupa nada más y nada menos que 525 bytes. De hecho, en la versión original de Speccy había un hueco para 25 pantallas más… ¿Alguien se anima a diseñarlas?

Para más señas, podéis mirar el código fuente de la versión de Amstrad CPC, descargable desde la ficha del juego.

Retro-magazines y similares

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: — Anjuel @ 21:44 26 de Mayo de 2009

Buenas!

Muy interesante el post del amigo Ignacio en su blog acerca de las revistas clásicas de videojuegos en la red. Recomiendo leerlo.

Y esto, me hace pensar en lo que actualmente tenemos sobre videojuegos clásicos y que merezca la pena (ojo, hablo desde mi punto de vista). La verdad es que no es una barbaridad, pero algo tenemos.

Para mi, el mejor magazine actual sobre videojuegos clásicos es Retroaction Magazine, que lleva un par de números pero que parece como si llevara toda la vida. Podeis leerlo (en inglés) desde http://www.retroactionmagazine.com

Y aquí, tenemos el fanzine de Ignacio, el de Radas y eso que hicimos los mojonos cuando no habíamos salido del armario :lol:

Ale a leer, besicos!

Nueva versión CDT de Nanako in Classic Japanese Monster Castle

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: , , — admin @ 08:23

Artaburu nos ha pasado una nueva versión del CDT que se curró para Nanako in Classic Japanese Monster Castle. Al parecer, la anterior versión tenía problemas con algunos modelos reales de Amstrad CPC. Esta versión, que corrige esos problemas, puedes descargarla de la ficha del juego. ¡Gracias,  crack!

El club de la comedia… y otras hierbas

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: — Anjuel @ 20:32 25 de Mayo de 2009

Pues si, amiguitos. Hoy hemos asistido a un nuevo capítulo del club de la comedia retro-friki-informático. Pero bueno, como ya se ha hablado suficiente de ello, pues paso de seguir comentándolo.

Me apetece contaros que es probable que retomemos DEFINITIVAMENTE un juego al que le tenemos muchas ganas. Y no sólo nosotros, sino alguno de vosotros que ya se ha pronunciado al respecto a lo largo del tiempo. Se trata del Subacuatic, uno de los juegos más extensos en desarrollo en la historia (sólo superado por UWOL).

esta es la portada

esta es la portada

Ah, y gracias a gandulf que sigue sacando pokes de nuestros juegos. Gracias tío, no sabes la satisfacción que nos produce :-)

Besicos!

Comunicado Mojontwins.

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: , , — admin @ 07:24

En una review a Biniax 2 nos han escrito esta perla:

“El recurso manido de historia sin sentido y los dibujos de mujeres desnudas que parecen drogadas no ayuda demasiado. Estamos en el siglo XXI y no podemos seguir pensando en que son un mero objeto sexual. De ahí al maltrato sólo hay un paso, y tenemos que evitar a toda costa promover esta actitud. Tengo que dar una regañina a los autores.”

Poco tenemos que responder más que lo obvio. Dudamos que un puñado de dibujos en blanco y negro y mal hechos, que claramente evocan el espíritu de esos juegos que en los ochenta todos nosotros guardábamos con recelo en el fondo del cajón para que no nos lo pillara mami, puedan conducir a nada. Porque, si nuestro amigo tuviese razón, ahora mismo todos nosotros seríamos maltratadores.

Y poco más, vaya. Hay que tener cuidado con lo que se escribe. Te puede gustar más o menos un juego, pero acusar de inducir al maltrato es algo muy grave. Nosotros nos lo tomamos con humor, pero un poquito de por favor…

Momentos musicales #2

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: , , — Anjuel @ 10:54 24 de Mayo de 2009

Bueno, lo primero es dar las gracias por la acogida del juego :-)

Igual que hicimos con el Talez1, os dejamos por aquí un sampler con las músicas del Biniax 2.0. Una anotación importante: cuando hicimos este sampler, la música de The Model era para el Menú, y la de New Order para el in-game… después invertimos el orden. Pero bueno, queda como curiosidad ;-)

http://www.mojontwins.com/samplers/Mojon_Twins-sampler-biniax2.z80

Los temas en el sampler son: (recordad el cambio de orden en los temas en el juego)

1. Menu (The Model – Kraftwerk)
2. Cutscene (Everything Counts – Depeche Mode)
3. In-Game (Bizarre Love Triangle – New Order)
4. Game Over (The Model – Kraftwerk)
5. Final (Go West – Pet Shop Boys)

Ale, a disfrutar de una BSO de los 80 como debe ser!

¡Biniax 2 para ZX Spectrum 128K ya disponible!

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: , , , — admin @ 08:43 22 de Mayo de 2009

Pues sí, de forma milagrosa hemos podido completar otro juego, sobre todo teniendo en cuenta lo ocupadísimos y puteados que estamos todos los mojones en este momento. Nuestro ritmo de producción se ha visto frenado casi completamente por los distintos avatares de la vida, pero por suerte teníamos el juego básicamente terminado antes del parón. Con todos vosotros, Biniax 2, un juego de puzzles basado en el original de Jordan Tuzsuzov. Y se preguntarán… ¿por qué 2? Pues porque el Biniax original se escribió hace tiempo para el concurso de BASIC de Radastan de hace unos años para la categoría de BASIC puro. La cosa es que creo que al final no se mandó… O no sé, no macuerdo.

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En esta ocasión os mostramos un juego que, de momento, saldrá en exclusiva para ZX Spectrum 128K. El juego contiene casi 300Kb de gráficos (una vez descomprimidos), así que hasta que no controlemos un poco mejor el bank-switching del CPC 6128 o el acceso a archivos en el diskette no nos podemos plantear una conversión, pero todo se andará.

¡Cogedlo mientras está calentito! Pulsa aquí para acceder a la ficha del juego.

Por cierto, el juego es para mayores de 18 años, pero como dudo que haya ningún retrofriki más chico de 18, pues como que da igual ¿no? Vamos, que se ven tetas y eso. Tampoco creo que se traumatice nadie, aunque nunca se sabe.

Un pequeño teaser

Sí, joé, que hace tiempo que no ponemos ná de lo que tenemos en desarrollo y sin terminar y que algún día sacremos y to la pesca, có. Pos eso, una pantallica de sabe dios qué (bueno, nosotros sí lo sabemos) para seguir creando hype e incrementando las ganas que tenéis todos de robar el pendrive donde lo guardamos todo.

¿Qué coño zesto?

¿Qué coño zesto?

With a little help from my friends #1

Archivado en: Mojonia — Etiquetas: — Anjuel @ 22:46 21 de Mayo de 2009

A las buenas!

He pensado que voy a empezar una serie de post dedicados a los colegas que nos facilitan la vida. Y qué mejor que empezar por el gran Raúl Simarro, más conocido por Artaburu, y su increible librería CPCRSLIB que ha conseguido que la churrera se traslade al Amstrad CPC.

Gracias a Arta pudimos hacer este juego!

Gracias a Arta pudimos hacer este juego!

Se trata de una librería en C para el compilador z88dk (del que hablaremos también en esta serie) que permite crear juegos para cpc. Es bastante intuitiva y es “compatible” (permitidme la expresión) con la splib2 para speccy, por lo que puedes tener un juego para dos sistemas de una tacada.

Teneis la info aquí:

http://www.amstrad.es/programacion/cpcrslib.html

Desde aquí, os animamos a que la utiliceis, que no sabeis lo bien que va y los pedazo de resultados que se consiguen. Bueno, teneis el catálogo para cpc de los Mojon Twins para comprobarlo. Gracias Arta, todo lo que tienes de grande lo tienes de crack!

El próximo de la serie, dedicado a Wyz y Agus!

Besicos!

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